home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 49 / PCPP49a.iso / editors / sofsdk / SoF SDK.msi / _E45C00575BDA4BD9A6CA769DCA29435C < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2000-03-28  |  235.8 KB  |  6,269 lines

  1. /*QUAKED misc_ctf_base (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 -16)
  2. Stepping onto this base in possesion of the correct flag will end the current CTF game.
  3. count = team base. 1 = team 1, 2 = team 2
  4. */
  5.  
  6.  
  7. /*QUAKED script_runner (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) WILL_KILL_USER
  8. set Script to the name of the script to run when triggered
  9. use parm1 through parm16 to send parameters to the script
  10.  
  11. --------SPAWNFLAGS----------
  12. WILL_KILL_USER: if used from a monster's killtarget, the monster won't kill itself and must be killed from the script
  13. */
  14.  
  15.  
  16. /*QUAKED misc_bosnia_antipersonnel_jack (1 .5 0) (-15 -17 -10) (15 13 16) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  17. Tri-pod shaped anti-personnel pointy things. 
  18. ------ SPAWNFLAGS ------
  19. INVULNERABLE - can't be damaged.
  20. NOPUSH - can't be pushed
  21. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  22. ------ SPECIALS ------
  23. - hurts player when touching it
  24. */
  25.  
  26.  
  27. /*QUAKED misc_bosnia_flag_wall (1 .5 0) (-45 -18 -25) (-39 42 77) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  28. An animated banner hanging from a wall mounted arm.  
  29. ------ SPAWNFLAGS ------
  30. INVULNERABLE - can't be damaged.
  31. NOPUSH - can't be pushed
  32. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  33. */
  34.  
  35.  
  36. /*QUAKED misc_bosnia_landmine (1 .5 0) (-13 -13 -2) (13 13 2) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  37. A landmine surrounded by dirt
  38. ------ SPAWNFLAGS ------
  39. INVULNERABLE - can't be damaged.
  40. NOPUSH - can't be pushed
  41. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  42. ------ SPECIALS ------
  43. - blows up when touched
  44. */
  45.  
  46.  
  47. /*QUAKED misc_bosnia_rubble1 (1 .5 0) (-13 -10 -5) (13 10 5) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  48. Some broken bricks
  49. ------ SPAWNFLAGS ------
  50. INVULNERABLE - can't be damaged.
  51. NOPUSH - can't be pushed
  52. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  53. */
  54.  
  55.  
  56. /*QUAKED misc_bosnia_rubble2 (1 .5 0) (-31 -30 -9) (45 22 36) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  57. Big twisted pipes
  58. ------ SPAWNFLAGS ------
  59. INVULNERABLE - can't be damaged.
  60. NOPUSH - N/A can't ever be pushed
  61. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  62. */
  63.  
  64.  
  65. /*QUAKED misc_bosnia_searchbeam (1 .5 0)  (-8 -8 -8) (8 8 8) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  66. A searchlight beam to be placed in the distance so it can scan the skies.
  67. ------ SPAWNFLAGS ------
  68. INVULNERABLE - can't be damaged.
  69. NOPUSH - can't be pushed
  70. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  71. */
  72.  
  73.  
  74. /*QUAKED misc_bosnia_searchlight (1 .5 0) (-40 -40 -8) (40 40 100) INVULNERABLE  NOPUSH CIRCLE RANDOM x x FLUFF
  75. A searchlight which scans the sky.
  76. ------ SPAWNFLAGS ------
  77. INVULNERABLE - can't be damaged.
  78. NOPUSH - N/A can't ever be pushed
  79. CIRCLE - moves in circle 
  80. RANDOM - move randomly 
  81. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  82. */
  83.  
  84.  
  85. /*QUAKED misc_bosnia_tank_jack (1 .5 0) (-28 -28 -19) (28 28 23) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  86. A tank jack
  87. ------ SPAWNFLAGS ------
  88. INVULNERABLE - can't be damaged.
  89. NOPUSH - can't be pushed
  90. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  91. */
  92.  
  93.  
  94. /*QUAKED misc_bosnia_truck_chunks (1 .5 0) (-15 -18 -27) (15 18 27) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  95. WWII-style covered transport truck chunks
  96. ------ KEYS ------
  97. Skin - skin type
  98. 0 - green
  99. 1 - red
  100. 2 - tan
  101. Style - which chunk to display
  102. 0 - grill
  103. 1 -door
  104. 2 - panel
  105. 3 - tire
  106. ------ SPAWNFLAGS ------
  107. INVULNERABLE - can't be damaged.
  108. NOPUSH - can't be pushed
  109. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  110. */
  111.  
  112.  
  113. /*QUAKED misc_bosnia_truck_old (1 .5 0) (-96 -39 -45) (96 39 45) INVULNERABLE  NOPUSH TRIGGERED LIGHTS WHEELS_ONLY x FLUFF
  114. WWII-style covered transport truck
  115. ------ KEYS ------
  116. Skin - type of truck
  117. 0 - green WWII skin
  118. 1 - red Iraq skin
  119. 2 - rusted ACME truck
  120. Distance - distance the truck will move when triggered
  121. Speed - max speed (default 200)
  122. ------ SPAWNFLAGS ------
  123. INVULNERABLE - can't be damaged.
  124. NOPUSH - can't be pushed
  125. WHEELS_ONLY - wheels turn when used, stop turning when used again.
  126. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  127. */
  128.  
  129.  
  130. /*QUAKED misc_castle_armor (1 .5 0) (-4 -11 -38) (11 17 50)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  131. A suit of armor
  132. ------ SPAWNFLAGS ------
  133. INVULNERABLE - can't be damaged.
  134. NOPUSH - can't be pushed
  135. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  136. */
  137.  
  138.  
  139. /*QUAKED misc_castle_bust (1 .5 0) (-4 -6  -1) (4 3 13)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  140. A bust of a person
  141. ------ KEYS ------
  142. skin - 
  143. 0 - guy bust
  144. 1 - girl bust 
  145. ------ SPAWNFLAGS ------
  146. INVULNERABLE - can't be damaged.
  147. NOPUSH - can't be pushed
  148. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  149. */
  150.  
  151.  
  152. /*QUAKED misc_castle_cannon (1 .5 0) (-27 -11 -13) (55 11 20)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  153. A cannon on wheels
  154. ------ SPAWNFLAGS ------
  155. INVULNERABLE - can't be damaged.
  156. NOPUSH - can't be pushed
  157. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  158. */
  159.  
  160.  
  161. /*QUAKED misc_castle_chair (1 .5 0) (-17 -14 -15) (11 13 38)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  162. A chair with a high back
  163. ------ SPAWNFLAGS ------
  164. INVULNERABLE - can't be damaged.
  165. NOPUSH - can't be pushed
  166. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  167. ------ SPECIALS ------
  168. - falls apart when shot
  169. */
  170.  
  171.  
  172. /*QUAKED misc_castle_chair_big (1 .5 0) (-18 -15 -18) (12 15 39)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  173. A big high back chair and arms
  174. ------ SPAWNFLAGS ------
  175. INVULNERABLE - can't be damaged.
  176. NOPUSH - can't be pushed
  177. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  178. ------ SPECIALS ------
  179. - falls apart when shot
  180. */
  181.  
  182.  
  183. /*QUAKED misc_castle_globe (1 .5 0) (-7 -9 -26) (15 9 12)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  184. A globe of the earth.  
  185. ------ SPAWNFLAGS ------
  186. INVULNERABLE - can't be damaged.
  187. NOPUSH - can't be pushed
  188. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  189. ------ SPECIALS ------
  190. - spins when hit
  191. */
  192.  
  193.  
  194. /*QUAKED misc_castle_hedge (1 .5 0) (-10 -14 -12) (9 11 11)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  195. A hedge 
  196. ------ SPAWNFLAGS ------
  197. INVULNERABLE - can't be damaged.
  198. NOPUSH - N/A can't be pushed
  199. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  200. */
  201.  
  202.  
  203. /*QUAKED misc_castle_tree (1 .5 0) (-24 -21 -11) (24 21 74)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  204. A pine tree 
  205. ------ SPAWNFLAGS ------
  206. INVULNERABLE - can't be damaged.
  207. NOPUSH - N/A can't be pushed
  208. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  209. */
  210.  
  211.  
  212. /*QUAKED environ_snow (0 1 0) (-64 -64 0) (64 64 96) START_OFF
  213. */
  214.  
  215.  
  216. /*QUAKED environ_player_snow (0 1 0) (-12 -12 -12) (12 12 12)
  217. "count" whether this should turn the snow on or off
  218. */
  219.  
  220.  
  221. /*QUAKED environ_steamgen (0 1 0) (-12 -12 -12) (12 12 12) START_OFF
  222. "height" size of the puffs - (default is 35)
  223. "wait"     time in seconds the steam should blow... set to zero for constant steam...(default is 0)
  224. "delay"  time in seconds the steam should stop... set to zero for steam to go once
  225. "dmg"    amount of damage the steam generator does to folks per second of exposure(def is 0)
  226.  
  227. Be certain to set the "angles" key or you will die
  228.  
  229. */
  230.  
  231.  
  232. /*QUAKED environ_smokegen (0 1 0) (-12 -12 -12) (12 12 12) START_OFF
  233. "height" size of the puffs - 60 is medium sized...
  234. */
  235.  
  236.  
  237. /*QUAKED environ_sparkgen (0 1 0) (-12 -12 -12) (12 12 12) START_OFF ONE_SHOT
  238. delay - frequency of sparks shooting out in seconds
  239. wait  - randomness to how often the sparks shoot out in seconds(should be less than delay)
  240. lip      - color of sparks... 0 = yellow, 1 = blue
  241. use angles to determine what direction you want the little folks to go
  242. */
  243.  
  244.  
  245. /*QUAKED environ_waterglobgen (0 1 0) ? START_OFF
  246. Drips from a 30 by 30 region around the origin of the entity
  247. */
  248.  
  249.  
  250. /*QUAKED environ_raingen (0 1 0) ? START_OFF
  251. "count" - amount of rain(100 is default)
  252. "wait" - length of the rain pieces(90 is default)
  253. "delay" - speed that the rain falls at(90 is default)
  254. "lip" - light level(200 is default)
  255. */
  256.  
  257.  
  258. /*QUAKED environ_rain_worldtrigger (0 1 0) (-12 -12 -12) (12 12 12)
  259. "count" - amount of rain(100 is default)
  260. "wait" - length of the rain pieces(90 is default)
  261. */
  262.  
  263.  
  264. /*QUAKED environ_cloudtrigger (0 1 0) (-12 -12 -12) (12 12 12)
  265. "wait" - density of clouds (default = .1)
  266. "count" speed of the clouds (default 10)
  267. */
  268.  
  269.  
  270. /*QUAKED environ_windgen (0 1 0) (-12 -12 -12) (12 12 12) START_OFF
  271. not in yet, chump
  272. */
  273.  
  274.  
  275. /*QUAKED environ_bloodrain (0 1 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  276. Rains from a 30 by 30 region. Put the bloodrain entity 
  277. at the x-y center of the region you 
  278. want the blood to rain on. Put it at the height you
  279. want the rain to start at.
  280. */
  281.  
  282.  
  283. /*QUAKED environ_linefountain (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  284. count - power of the fountain (between 0 and 635)
  285. Be certain to set the "angles" key or you will die
  286. */
  287.  
  288.  
  289. /*QUAKED environ_splashfountain (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  290. Nope, doesn't work yet, so don't use it ;(
  291. */
  292.  
  293.  
  294. /*QUAKED environ_lightning (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  295. random = how often the lightning should strike, roughly, in seconds... - default 10...
  296.  
  297. triggering this will turn it off and on
  298. */
  299.  
  300.  
  301. /*QUAKED environ_emergency_lights (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  302. */
  303.  
  304.  
  305. /*QUAKED environ_skyfade (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  306. "color" initial color of the sky in red green blue format, from 0.0 to 2.0, with 1.0 being normal (like "1.0 1.0 1.0" for white)
  307. "endpoint" like color, but this is the ending color
  308. "delay" time in seconds for the fade to take
  309. */
  310.  
  311.  
  312. /*QUAKED environ_explosion (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NO_BLIND NO_DAMAGE
  313. "health" size of the explosion (default 150)
  314. */
  315.  
  316.  
  317. /*QUAKED environ_smoke_burst (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  318. "health" size of the smoke burst (default 50)
  319. */
  320.  
  321.  
  322. /*QUAKED environ_fire (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF SILENT
  323. a fire
  324. -------KEYS--------
  325. health - size of the fire burst (default is 12)
  326. count -  lifetime of the fire in 100th's of a second (default is 64)
  327. delay - life of actual fire in seconds from being triggered (default is 0, which means don't turn off)
  328. ----SPAWNFLAGS---
  329. START_OFF - starts off
  330. SILENT - makes no noise (use this on fires that will always be far away from player)
  331. */
  332.  
  333.  
  334. /*QUAKED environ_linetrap (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) SINGLE_TRIGGER START_OFF DAMAGE
  335. A red laser beam trip wire.  Runs from point origin till it hits something.
  336. ------ SPAWNFLAGS ------
  337. SINGLE_TRIGGER - goes away after tripped once
  338. START_OFF - line won't turn on until triggered
  339. DAMAGE - do damage
  340. ------ KEYS ------
  341. "angles" - Direction of the beam from where it starts...
  342. dmg - amount of damage done by beam (default 2)
  343. */
  344.  
  345.  
  346. /*QUAKED environ_inferno (0 1 0) ? START_OFF
  347. "count" intensity(default 100)
  348. "delay" windspeed (default 0)
  349.  
  350. "angles" is the direction of the wind
  351. */
  352.  
  353.  
  354. /*QUAKED environ_invisible_attack (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF NO_DAMAGE
  355. "count" is the attack type (I'll have a list somewhere for you guys to get the right attack - or just ask me)(default is 3, which is the glock)
  356. "delay" is how long between shots in seconds (default is .2)
  357. "random" how much the shots should waver, in degrees (default is 5)
  358. "angles" is the direction of the attack
  359. "wait" of -1 will pop the head off of "target"
  360.  
  361. trigger this to turn it on and off
  362. */
  363.  
  364.  
  365. /*QUAKED environ_trainarm_spawn (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  366. */
  367.  
  368.  
  369. /*QUAKED environ_dustsource (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) MAKEASBITS
  370. "delay" frequency at which the dust should fall - set to -1 to make trigger only.  Default is 10
  371. "health" size of the dust puffs to poop out... - default is 5
  372. */
  373.  
  374.  
  375. /*QUAKED environ_effect (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  376. "soundName" name of the effect to execute
  377. look for more parameters here in the future
  378. */
  379.  
  380.  
  381. /*QUAKED environ_effect_continual (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  382. "soundName" name of the effect to execute
  383. use to trigger this on and off
  384. */
  385.  
  386.  
  387. /*QUAKED environ_chunk_spewer (0 1 0) (-4 -4 -4) (4 4 4) TRIGGER_SPAWN
  388. uses an info_notnull as a target, like a func_remote_camera.
  389. ----------------KEY----------------
  390. count -- number of chunks to spew when this spewer is used. if negative, number of seconds between spewing chunks.
  391. */
  392.  
  393.  
  394. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER
  395. speed    default 150
  396.  
  397. Plats are always drawn in the extended position, so they will light correctly.
  398.  
  399. If the plat is the target of another trigger or button, it will start out disabled in the extended position until it is trigger, when it will lower and become a normal plat.
  400.  
  401. "speed"    overrides default 200.
  402. "accel" overrides default 500
  403. "lip"    overrides default 8 pixel lip
  404.  
  405. If the "height" key is set, that will determine the amount the plat moves, instead of being implicitly determoveinfoned by the model's height.
  406.  
  407. SoundName - Name of the sound type of the plat
  408.  
  409. Set "sounds" to one of the following:
  410. 1) base fast
  411. 2) chain slow
  412. */
  413.  
  414.  
  415. /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? START_ON REVERSE X_AXIS Y_AXIS TOUCH_PAIN STOP ANIMATED ANIMATED_FAST
  416. You need to have an origin brush as part of this entity.  The center of that brush will be
  417. the point around which it is rotated. It will rotate around the Z axis by default.  You can
  418. check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that.
  419.  
  420. "speed" determines how fast it moves; default value is 100.
  421. "dmg"    damage to inflict when blocked (2 default)
  422. "soundname" this will determine the sound that is played while the object rotates
  423.  
  424. REVERSE will cause the it to rotate in the opposite direction.
  425. STOP mean it will stop moving instead of pushing entities
  426. */
  427.  
  428.  
  429. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? AUTOUSE NOTQUAD
  430. When a button is touched, it moves some distance in the direction of it's angle, triggers all of it's targets, waits some time, then returns to it's original position where it can be triggered again.
  431. Buttons cannot be used by player if they have a targetname.
  432.  
  433. AUTOUSE - Not implemented
  434. QUAD - Use frames 0-1 when up, 2-3 when down
  435.  
  436. "angle"        determines the opening direction
  437. "target"    all entities with a matching targetname will be used
  438. "speed"        override the default 40 speed
  439. "wait"        override the default 1 second wait (-1 = never return)
  440. "lip"        override the default 4 pixel lip remaining at end of move
  441. "health"    if set, the button must be killed instead of touched
  442. "soundname"    sounds to be used for this button...
  443. "sp_message" is for a string package ID (numerical)
  444. */
  445.  
  446.  
  447. /*QUAKED func_water (0 .5 .8) ? START_OPEN
  448. func_water is a moveable water brush.  It must be targeted to operate.  Use a non-water texture at your own risk.
  449.  
  450. START_OPEN causes the water to move to its destination when spawned and operate in reverse.
  451.  
  452. "angle"        determines the opening direction (up or down only)
  453. "speed"        movement speed (25 default)
  454. "wait"        wait before returning (-1 default, -1 = TOGGLE)
  455. "lip"        lip remaining at end of move (0 default)
  456. "soundName"    (yes, these need to be changed) - this has got to be fixed later...
  457. 0)    no sound
  458. 1)    water
  459. 2)    lava
  460. */
  461.  
  462.  
  463. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? START_ON TOGGLE BLOCK_STOPS
  464. Trains are moving platforms that players can ride.
  465. The targets origin specifies the min point of the train at each corner.
  466. The train spawns at the first target it is pointing at.
  467. If the train is the target of a button or trigger, it will not begin moving until activated.
  468. speed    default 100
  469. dmg        default    2
  470. "soundname" sound for the train
  471.  
  472. */
  473.  
  474.  
  475. /*QUAKED trigger_elevator (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  476. */
  477.  
  478.  
  479. /*QUAKED func_timer (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
  480. "wait"            base time between triggering all targets, default is 1
  481. "random"        wait variance, default is 0
  482.  
  483. so, the basic time between firing is a random time between
  484. (wait - random) and (wait + random)
  485.  
  486. "delay"            delay before first firing when turned on, default is 0
  487.  
  488. "pausetime"        additional delay used only the very first time
  489.                 and only if spawned with START_ON
  490.  
  491. These can used but not touched.
  492. */
  493.  
  494.  
  495. /*QUAKED func_conveyor (0 .5 .8) ? START_ON TOGGLE
  496. Conveyors are stationary brushes that move what's on them.
  497. The brush should be have a surface with at least one current content enabled.
  498. speed    default 100
  499. */
  500.  
  501.  
  502. /*QUAKED func_killbox (1 0 0) ?
  503. Kills everything inside when fired, irrespective of protection.
  504. */
  505.  
  506.  
  507. /*QUAKED func_pushkillbox (1 0 0) ?
  508.  
  509. volume - speed things are shot out at
  510. count - angle they're shot out at
  511.  
  512. */
  513.  
  514.  
  515. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x CRUSHER NOMONSTER LOCKED TOGGLE ANIMATED_FAST AUTOOPEN  USE_TARGET    x  DUAL_TARGET
  516. TOGGLE        wait in both the start and end states for a trigger event.
  517. START_OPEN    the door to moves to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or takedamage doors).
  518. NOMONSTER    monsters will not trigger this door
  519. LOCKED - door won't open until used by a non-player entity
  520. USE_TARGET - door can be used by player even if it has a targetname
  521. DUAL_TARGET - door fires target on both open AND closed, instead of just open
  522.  
  523. "message"    is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
  524. "sp_message" is for a string package ID (numerical)
  525. "angle"        determines the opening direction
  526. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
  527. "health"    if set, door must be shot open
  528. "speed"        movement speed (100 default)
  529. "wait"        wait before returning (3 default, -1 = never return)
  530. "lip"        lip remaining at end of move (8 default)
  531. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  532. "soundName"    - name of the sound type for the door
  533. */
  534.  
  535.  
  536. /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN REVERSE CRUSHER NOMONSTER LOCKED TOGGLE X_AXIS Y_AXIS USE_TARGET IGNORE_HACK
  537. TOGGLE causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
  538.  
  539. START_OPEN    the door to moves to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or takedamage doors).
  540. NOMONSTER    monsters will not trigger this door
  541. LOCKED - door won't open until used by a non-player entity
  542. USE_TARGET - door can be used by player even if it has a targetname
  543. IGNORE_HACK    - use this flag if the door's origin is not at the edge (hope you're happy, Zuk)
  544.  
  545. You need to have an origin brush as part of this entity.  The center of that brush will be
  546. the point around which it is rotated. It will rotate around the Z axis by default.  You can
  547. check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that.
  548.  
  549. "distance" is how many degrees the door will be rotated.
  550. "speed" determines how fast the door moves; default value is 100.
  551.  
  552. REVERSE will cause the door to rotate in the opposite direction.
  553.  
  554. "message"    is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
  555. "sp_message" is for a string package ID (numerical)
  556. "angle"        determines the opening direction
  557. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
  558. "health"    if set, door must be shot open
  559. "speed"        movement speed (100 default)
  560. "wait"        wait before returning (3 default, -1 = never return)
  561. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  562. "soundName"    - sound type for the door
  563. */
  564.  
  565.  
  566. /*QUAKED func_door_rotating_smart (0 .5 .8) ? START_OPEN REVERSE CRUSHER NOMONSTER LOCKED TOGGLE X_AXIS Y_AXIS USE_TARGET IGNORE_HACK
  567.  
  568. TOGGLE causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
  569.  
  570. START_OPEN    the door to moves to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or takedamage doors).
  571. NOMONSTER    monsters will not trigger this door
  572. LOCKED - door won't open until used by a non-player entity
  573. USE_TARGET - door can be used by player even if it has a targetname
  574. IGNORE_HACK    - use this flag if the door's origin is not at the edge (hope you're happy, Zuk)
  575.  
  576. You need to have an origin brush as part of this entity.  The center of that brush will be
  577. the point around which it is rotated. It will rotate around the Z axis by default.  You can
  578. check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that.
  579.  
  580. "distance" is how many degrees the door will be rotated.
  581. "speed" determines how fast the door moves; default value is 100.
  582.  
  583. The door will open in the direction opposite that of its activator.
  584.  
  585. "message"    is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
  586. "sp_message" is for a string package ID (numerical)
  587. "angle"        determines the opening direction
  588. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
  589. "health"    if set, door must be shot open
  590. "speed"        movement speed (100 default)
  591. "wait"        wait before returning (3 default, -1 = never return)
  592. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  593. "soundName"    - Sound type for the door
  594. */
  595.  
  596.  
  597. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? always_shoot 1st_left 1st_down
  598. A secret door.  Slide back and then to the side.
  599.  
  600. open_once        doors never closes
  601. 1st_left        1st move is left of arrow
  602. 1st_down        1st move is down from arrow
  603. always_shoot    door is shootebale even if targeted
  604.  
  605. "angle"        determines the direction
  606. "dmg"        damage to inflic when blocked (default 2)
  607. "wait"        how long to hold in the open position (default 5, -1 means hold)
  608. */
  609.  
  610.  
  611. /*QUAKED func_remote_camera (0 0.5 0.8) (-4 -4 -4) (4 4 4) ACTIVATOR_ONLY SCRIPTED NO_DELETE LW_ANIMATE
  612.  
  613.     pathtarget        - holds the name of the camera's owner entity (if any).
  614.     target            - holds the name of the entity to be looked at.
  615.     style            - changes the player's FOV to assigned value while in camera if defined
  616.     volume            - defines the cinematic mode:
  617.         0            - normal (standard FPS, player can shoot)
  618.         1            - third person
  619.         2            - letterbox
  620.         4            - monitor (graphic overlay border)
  621.         8            - remote with no special features
  622.         16            - sniper scope
  623.     ACTIVATOR_ONLY    - only the activating client will see the remote camera view.
  624.     SCRIPTED        - puts player in godmode while camera is running and makes player non-solid
  625.     NO_DELETE        - don't delete camera
  626.     LW_ANIMATE        - camera will animate without a target after its initial spawn,
  627.                       but it still needs a target for its initial position
  628.                       This should ONLY be used for one-shot cameras.  
  629. */
  630.  
  631.  
  632. /*QUAKED func_alarm (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  633. Alerts everybody on the level that there is an intruder
  634. */
  635.  
  636.  
  637. /*QUAKED func_ignite (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  638. Roast folks
  639. "Health" Radius of igniting
  640. */
  641.  
  642.  
  643. /*QUAKED func_Dekker_console (1 .4 .4) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  644. Where Dekkers will go to turn on autoguns and make cool stuff happen...
  645. */
  646.  
  647.  
  648. /*QUAKED func_Dekker_diehere (1 .4 .4) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  649. Where Good Dekkers go when they die...
  650. */
  651.  
  652.  
  653. /*QUAKED func_Dekker_jumphere (1 .4 .4) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  654. Spot for Dekker to hop up to...
  655. */
  656.  
  657.  
  658. /*QUAKED func_Dekker_split (1 .4 .4) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  659. Split Dekker in half...
  660. */
  661.  
  662.  
  663. /*QUAKED func_door_portcullis (0 .5 .8) ? x x CRUSHER 
  664. can only be opened by a trigger_keep_using.
  665.  
  666. "message"    is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
  667. "sp_message" is for a string package ID (numerical)
  668. "angle"        determines the opening direction
  669. "targetname" needs a name so the trigger_keep_using can open it
  670. "wait"        wait before returning (3 default, -1 = never return)
  671. "lip"        lip remaining at end of move (8 default)
  672. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  673. "soundName"    - name of the sound type for the door
  674.  
  675. ch-ch-ch-ch-changes...
  676. "speed"        UPWARD movement speed (20 default)
  677. "volume"    DOWNWARD movement speed (10 default)
  678. */
  679.  
  680.  
  681. /*QUAKED func_hide_the_players_gun (0 1 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  682. health -- 1 if you're disguised, 0 if you're not
  683. if you set wait to -1 then use, count will indicate if we're currently disguised, 1 == disguised, 0 == not
  684. */
  685.  
  686.  
  687. /*QUAKED func_snipercam_zoom (0 1 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  688.  
  689.   ------------ KEYS ------------
  690.   count        desired fov, clamped to [6,60]. -1 resets to normal fov. "use" to update.
  691. */
  692.  
  693.  
  694. /*QUAKED func_mission_status (0 1 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  695.  
  696.   ------------ KEYS ------------
  697.   count        actual status of the mission. 0 = nothing yet, 1 = success. "use" to update.
  698.  
  699.  
  700.   ----------- NOTES ------------
  701.   near the end of a level, set up 2 trigger_multiples to target this func_mission_status.
  702.   one of the triggers should have a targetname of "exitwarning_on", the other should be
  703.   called "exitwarning_off". place "exitwarning_off" a short distance from the exit. place
  704.   "exitwarning_on" in between "exitwarning_off" and the exit itself.
  705. */
  706.  
  707.  
  708. /*QUAKED func_player_health (0 1 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  709.  
  710.   ------------ KEYS ------------
  711.   count                    add this to the player's health when this func_player_health is used
  712. */
  713.  
  714.  
  715. /*QUAKED func_player_armor (0 1 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  716.  
  717.   ------------ KEYS ------------
  718.   count                    add this to the player's armor when this func_player_armor is used
  719. */
  720.  
  721.  
  722. /*QUAKED func_player_item (0 1 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  723.  
  724.   ------------ KEYS ------------
  725.   count                number of items to be added to player's inventory when this func_player_item is used
  726.   health            item to be added to player's inventory when this func_player_item is used
  727.  
  728.       SFE_FLASHPACK        1
  729.     SFE_C4                2
  730.     SFE_LIGHT_GOGGLES    3
  731.     SFE_MEDKIT            5
  732.     SFE_GRENADE            6
  733.  
  734. */
  735.  
  736.  
  737. /*QUAKED misc_generic_access_card (1 .5 0) (-2.95 -3.71 -1.18) (5.99 3.71 1.18)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  738. An access card
  739. ------ SPAWNFLAGS ------
  740. INVULNERABLE - N/A, can't be damaged.
  741. NOPUSH - N/A, can't be pushed
  742. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  743. */
  744.  
  745.  
  746. /*QUAKED misc_generic_banner (1 .5 0) (-4.2 -50.12 -125.3) (4.01 51 126)  INVULNERABLE  NOPUSH  NOANIMATE x x x FLUFF
  747. 2 story tall wall banner that waves in the wind
  748. ------ KEYS ------
  749. Skin - 
  750. 0 - symbol of "Ugandan organization" 
  751. 1 - Iraq flag
  752. 2 - Saddam
  753. 3 - Siberia
  754. ------ SPAWNFLAGS ------
  755. INVULNERABLE - N/A, can't be damaged.
  756. NOPUSH - N/A, can't be pushed
  757. NOANIMATE - won't flutter
  758. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  759. */
  760.  
  761.  
  762. /*QUAKED misc_generic_barbwire_coil (1 .5 0) (-15 -59 -17) (15 59 17)  VULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  763. Roll of barbed-wire.  Belongs atop a fence.  
  764. ------ KEYS ------
  765. message - text printed when killed
  766. ------ SPAWNFLAGS ------
  767. VULNERABLE - can be damaged.
  768. NOPUSH - N/A, can't be pushed
  769. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  770. ------ SPECIALS ------
  771. Hurts player when touched, causes player to jerk back.
  772. */
  773.  
  774.  
  775. /*QUAKED misc_generic_barrel_burning (1 .5 0) (-10 -10 -12) (10 10 19) VULNERABLE NOPUSH ON_FIRE x x x FLUFF
  776. Open barrel.  
  777. ------ SPAWNFLAGS ------
  778. VULNERABLE - can be damaged.
  779. NOPUSH - won't move
  780. ON_FIRE: Puts fire on top.
  781. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  782. ------ SPECIALS ------
  783. Will burn the player if it is ON_FIRE and the player stands on it.
  784. */
  785.  
  786.  
  787. /*QUAKED misc_generic_barrel_chemical (1 .5 0) (-9 -9 -15) (10 8 15) INVULNERABLE NOPUSH EXPLOSIVE DEKKER x x FLUFF
  788. Chemical barrel.  
  789. ------ KEYS ------
  790. message - text printed when killed
  791. skin - 
  792. 0 - normal barrel
  793. 1 - snowy barrel (Siberia)
  794. ------ SPAWNFLAGS ------
  795. INVULNERABLE - can't be damaged.
  796. NOPUSH - won't move
  797. EXPLOSIVE: Will explode when it dies.
  798. DEKKER - special barrel for Dekker to play with
  799. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  800. ------ SPECIALS ------
  801. - Tips over when shot and leaks. 
  802. - Explosive barrels are given a red skin, others are brown.
  803. */
  804.  
  805.  
  806. /*QUAKED misc_generic_barrel_wine (1 .5 0) (-15 -10 -10) (15 10 10)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  807. A barrel of wine laying on it's side
  808. ------ KEYS ------
  809. message - text printed when killed
  810. ------ SPAWNFLAGS ------
  811. INVULNERABLE - can be damaged.
  812. NOPUSH - can't be pushed
  813. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  814. */
  815.  
  816.  
  817. /*QUAKED misc_generic_bench (1 .5 0)  (-11 -30 -18) (11 30 18) INVULNERABLE NOPUSH x x x x FLUFF
  818. A highbacked wooden bench.
  819. ------ KEYS ------
  820. message - text printed when killed
  821. skin - 
  822. 0 - NYC bench (brown wood)
  823. 1 - Trainyard bench (beat up, faded)
  824. ------ SPAWNFLAGS ------
  825. INVULNERABLE - can't be damaged.
  826. NOPUSH - won't move
  827. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  828. ------ SPECIALS ------
  829. - falls apart when shot
  830. */
  831.  
  832.  
  833. /*QUAKED misc_generic_bookshelf (1 .5 0) (-40 -16 0) (40 16 64)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  834. A bookshelf
  835. --------SPAWNFLAGS----------
  836. INVULNERABLE - can't be hurt
  837. NOPUSH - can't be pushed
  838. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  839. */
  840.  
  841.  
  842. /*QUAKED misc_generic_broom (1 .5 0) (-3 -17 -26) (3 17 26)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  843. An upright push-broom
  844. ------ KEYS ------
  845. skin - 
  846. 0 - old beat up broom
  847. 1 - new broom
  848. ------ SPAWNFLAGS ------
  849. INVULNERABLE - can't be hurt
  850. NOPUSH - can't be pushed
  851. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  852. */
  853.  
  854.  
  855. /*QUAKED misc_generic_bunk (1 .5 0)  (-41 -21 -30) (41 21 30)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  856. Bunk bed
  857. ------ KEYS ------
  858. Skin - 
  859. 0 - hi-tech bunk
  860. 1 - iraq bunk
  861. ------ SPAWNFLAGS ------
  862. INVULNERABLE - can't be hurt
  863. NOPUSH - can't be pushed
  864. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  865. ------ SPECIALS ------
  866. - falls apart when shot
  867. */
  868.  
  869.  
  870. /*QUAKED misc_generic_car_american (1 .5 0) (-95 -112 -29) (95 113 53)  INVULNERABLE  NOPUSH CAR_ON SIREN x x FLUFF
  871. Police car, Taxi or Cadillac.
  872. ------ KEYS ------
  873. Skin - 
  874. 0 - police car
  875. 1 - taxi 
  876. 2 - black cadillac
  877. 3 - miami police
  878. ------ SPAWNFLAGS ------
  879. INVULNERABLE - can't be hurt
  880. NOPUSH - N/A can't be pushed
  881. CAR_ON - car lights will be on
  882. SIREN - police car lights will be flashing
  883. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  884. */
  885.  
  886.  
  887. /*QUAKED misc_generic_car_european (1 .5 0) (-70 -31 -26) (70 31 26)  INVULNERABLE  NOPUSH TRIGGER_SPAWN x x x FLUFF
  888. 1980's Ford escort-like European egg-mobile car.
  889. ------ KEYS ------
  890. Skin - 
  891. 0 -    clean and tan
  892. 1 -    dirty/rusty and red
  893. 2 - shot full o' holes, missing hood
  894. ------ SPAWNFLAGS ------
  895. INVULNERABLE - can't be hurt
  896. NOPUSH - N/A can't be pushed
  897. TRIGGER_SPAWN - use it and it shows up
  898. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  899. */
  900.  
  901.  
  902. /*QUAKED misc_generic_car_honda (1 .5 0) (-56 -25 -24) (56 25 31)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  903. Tiny Japanese police car
  904. ------ SPAWNFLAGS ------
  905. INVULNERABLE - can't be hurt
  906. NOPUSH - N/A can't be pushed
  907. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  908. */
  909.  
  910.  
  911. /*QUAKED misc_generic_car_rolls (1 .5 0) (-85 -30 -25) (85 30 47)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  912. A luxury car.
  913. ------ SPAWNFLAGS ------
  914. INVULNERABLE - can't be hurt
  915. NOPUSH - N/A can't be pushed
  916. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  917. ------ SPECIALS ------
  918. - car alarm goes off when touched
  919. - hood pops open when shot
  920. */
  921.  
  922.  
  923. /*QUAKED misc_generic_car_sports (1 .5 0) (-83 -36 -20) (83 36 20)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  924. a Lamborghini sports car.
  925. ------ KEYS ------
  926. Skin -
  927. 0 - shiny red
  928. 1 - shiny yellow
  929. ------ SPAWNFLAGS ------
  930. INVULNERABLE - can't be hurt
  931. NOPUSH - can't be pushed
  932. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  933. */
  934.  
  935.  
  936. /*QUAKED misc_generic_cart (1 .5 0)   (-11 -21 -12) (11 21 12)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  937. A wheeled cart.  Can put stuff on both shelves.
  938. ------ KEYS ------
  939. skin -
  940. 0 - Clean, metal
  941. 1 - Dirty, bloody (ugn2)
  942. 2 - wood (iraq)
  943. ------ SPAWNFLAGS ------
  944. INVULNERABLE - can't be hurt
  945. NOPUSH - can't be pushed
  946. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  947. */
  948.  
  949.  
  950. /*QUAKED misc_generic_cash_register (1 .5 0) (-9 -9 -10) (9 9 10) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  951. A cash register. 
  952. ------ KEYS ------
  953. skin : 
  954. 0 - normal clean register
  955. 1 - damaged
  956. ------ SPAWNFLAGS ------
  957. INVULNERABLE - can't be hurt
  958. NOPUSH - can't be pushed
  959. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  960. ------ SPECIALS ------
  961. - has damage skin when shot
  962. */
  963.  
  964.  
  965. /*QUAKED misc_generic_chair_legs (1 .5 0)  (-11 -10 -19) (11 10 19) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  966. A chair with four legs 
  967. ------ KEYS------
  968. skin - 
  969. 0 - metal
  970. 1 - wooden
  971. 2 - white plastic
  972. ------ SPAWNFLAGS ------
  973. INVULNERABLE - can't be hurt
  974. NOPUSH - can't be pushed
  975. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  976. ------ SPECIALS ------
  977. - falls apart when shot
  978. */
  979.  
  980.  
  981. /*QUAKED misc_generic_chair_legs2 (1 .5 0)  (-13 -11 -21) (13 11 21) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  982. A chair with two long solid legs on the sides.
  983. ------ SPAWNFLAGS ------
  984. INVULNERABLE - can't be hurt
  985. NOPUSH - can't be pushed
  986. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  987. */
  988.  
  989.  
  990. /*QUAKED misc_generic_chair_office (1 .5 0) (-10 -12 -18) (12 12 23) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  991. Office chair on castors. 
  992. ------ KEYS ------
  993. skin - 
  994. 0 - bright metal
  995. 1 - dark Tokyo chair
  996. ------ SPAWNFLAGS ------
  997. INVULNERABLE - can't be hurt
  998. NOPUSH - can't be pushed
  999. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1000. ------ SPECIALS ------
  1001. - Spins and creaks when shot.
  1002.  */
  1003.  
  1004.  
  1005. /*QUAKED misc_generic_chunks_brick (1 .5 0) (-7 -4 -3) (7 4 3)   INVULNERABLE NOPUSH x x x x FLUFF
  1006. Brick chunks used for debris
  1007. ------ KEYS ------
  1008. Skin - 
  1009. 0 - red brick (default)
  1010. 1 - dark grey
  1011. 2 - dark brown
  1012. 3 - light brown
  1013. 4 - light grey
  1014.  
  1015. Style - type of chunk
  1016. 0 - normal brick (default)
  1017. 1 - half a brick
  1018. 2 - 1/4 of brick
  1019. ------ SPAWNFLAGS ------
  1020. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1021. NOPUSH - can't be pushed
  1022. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1023. */
  1024.  
  1025.  
  1026. /*QUAKED misc_generic_chunks_glass (1 .5 0) (-8 -7 -0.5) (8 7 0.5)   INVULNERABLE  x x x x x FLUFF
  1027. Glass shards used for debris
  1028. ------ KEYS ------
  1029. style - type of chunk
  1030. 0 - small triangular (default)
  1031. 1 - medium triangular
  1032. 2 - long thin
  1033. ------ SPAWNFLAGS ------
  1034. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1035. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1036. */
  1037.  
  1038.  
  1039. /*QUAKED misc_generic_chunks_metal (1 .5 0) (-5 -2 -1) (5 2 1)   INVULNERABLE   x x x x x FLUFF
  1040. Metal chunks used for debris.
  1041. ------ KEYS ------
  1042. style - type of chunk
  1043. 0 - wide and long piece (default)
  1044. 1 - long thin piece
  1045. 2 - smaller piece
  1046. 3 - another small piece
  1047. skin - 
  1048. 0 - dark
  1049. 1 - rusty
  1050. 2 - shiny
  1051. 3 - light
  1052. ------ SPAWNFLAGS ------
  1053. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1054. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1055. */
  1056.  
  1057.  
  1058. /*QUAKED misc_generic_chunks_rock (1 .5 0) (-5 -2 -1) (5 2 1)  INVULNERABLE   x x x x x FLUFF
  1059. Rock chunks used for debris.
  1060. ------ KEYS ------
  1061. style - type of chunk
  1062. 0 - big rock (default)
  1063. 1 - medium rock
  1064. 2 - small rock
  1065. 3 - another small rock
  1066. skin - 
  1067. 0 - brwn_dk
  1068. 1 - brwn_lt
  1069. 2 - grey_dk
  1070. 3 - grey_lt
  1071. ------ SPAWNFLAGS ------
  1072. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1073. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1074. */
  1075.  
  1076.  
  1077. /*QUAKED misc_generic_chunks_wall (1 .5 0) (-5 -6 -10) (5 8 10)  INVULNERABLE  x x x x x FLUFF
  1078. Wall chunks used as debris
  1079. ------ KEYS ------
  1080. Skin :
  1081. 0 - black (default)
  1082. 1 - brown
  1083. 2 - dark brown
  1084. 3 - light brown
  1085. 4 - grey
  1086. 5 - dark grey
  1087. 6 - light grey
  1088. 7 - green
  1089. 8 - orange cone
  1090. 9 - red
  1091. 10 - white
  1092. Style - type of chunk
  1093. 0 - small (default)
  1094. 1 - thin flat
  1095. 2 - round chunk
  1096. 3 - other round chunk
  1097. ------ SPAWNFLAGS ------
  1098. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1099. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1100. */
  1101.  
  1102.  
  1103. /*QUAKED misc_generic_chunks_wood (1 .5 0) (-5 -2 -1) (5 2 1)   INVULNERABLE   x x x x x FLUFF
  1104. Wood chunks used for debris
  1105. ------ KEYS ------
  1106. Style - type of chunk
  1107. 0 - small piece(default)
  1108. 1 - medium piece
  1109. 2 - another small piece
  1110. 3 - large piece
  1111. Skin :
  1112. 0 - dark brown (default)
  1113. 1 - dark grey
  1114. 2 - light brown
  1115. 3 - light grey
  1116. ------ SPAWNFLAGS ------
  1117. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1118. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1119. */
  1120.  
  1121.  
  1122. /*QUAKED misc_generic_comp_keyboard (1 .5 0) (-4 -12 -2) (4 12 2)   INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  1123. A keyboard to a computer.
  1124. ------ SPAWNFLAGS ------
  1125. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1126. NOPUSH - can't be pushed
  1127. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1128. */
  1129.  
  1130.  
  1131. /*QUAKED misc_generic_comp_monitor (1 .5 0) (-9 -12 -12) (9 12 12)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1132. A computer and monitor.  
  1133. ------ SPAWNFLAGS ------
  1134. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1135. NOPUSH - can't be pushed
  1136. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1137. ------ SPECIALS ------
  1138. - sparks and smokes when shot
  1139. */
  1140.  
  1141.  
  1142. /*QUAKED misc_generic_comp_monitor2 (1 .5 0) (-34 -15 -8) (9 7 15)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1143. A high tech computer with a large monitor.
  1144. ------ KEYS ------
  1145. skin - 
  1146. 0 - clean
  1147. 1 - damaged
  1148. ------ SPAWNFLAGS ------
  1149. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1150. NOPUSH - can't be pushed
  1151. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1152. ------ SPECIALS ------
  1153. - sparks and smoke when shot
  1154. - switches to damage skin when shot
  1155. */
  1156.  
  1157.  
  1158. /*QUAKED misc_generic_crate_fish (1 .5 0)  (-10 -8 -1) (11 8 8) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1159. A crate for holding fish. Great for the docks.
  1160. ------ SPAWNFLAGS ------
  1161. INVULNERABLE - can't be hurt
  1162. NOPUSH - can't be pushed
  1163. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1164. */
  1165.  
  1166.  
  1167. /*QUAKED misc_generic_desk_phone (1 .5 0) (-5 -7 -3) (5 6 3)   INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1168. A desk phone.
  1169. --------KEYS------------
  1170. Skin :
  1171.  0 - clean (default)
  1172.  1 - dirty yucky phone
  1173. --------SPAWNFLAGS----------
  1174. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1175. NOPUSH - can't be pushed
  1176. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1177. ------ SPECIALS ------
  1178. - light flashes
  1179. - spins and sparks when shot
  1180. */
  1181.  
  1182.  
  1183. /*QUAKED misc_generic_fan_big  (1 .5 0) (-64 -40 -63) (63 0 63)   INVULNERABLE  NOPUSH START_OFF x x x FLUFF
  1184. A really, really, big fan
  1185. ------ KEYS ------
  1186. speed - how fast fan spins (default 1.5) **must be less than 31!!**
  1187. volume - how fast fan accelerates or decelerates (default 0.05)
  1188. ------ SPAWNFLAGS ------
  1189. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1190. NOPUSH - N/A, can't ever be pushed
  1191. AUTOMATE - spins
  1192. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1193. ------ SPECIALS ------
  1194. - When targeted it will turn off or on.
  1195. */
  1196.  
  1197.  
  1198. /*QUAKED misc_generic_faucet  (1 .5 0) (-7 -6 -6) (12 10 6)   INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1199. A sink faucet.
  1200. ------ SPAWNFLAGS ------
  1201. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1202. NOPUSH - N/A, can't ever be pushed
  1203. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1204. */
  1205.  
  1206.  
  1207. /*QUAKED misc_generic_fire_extinguisher (1 .5 0) (-4 -7 -13) (4 7 13)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1208. A wall mounted fire extinguisher.
  1209. ------ SPAWNFLAGS ------
  1210. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1211. NOPUSH - N/A, can't be pushed
  1212. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1213. ------ SPECIALS ------
  1214. - spews foam when shot
  1215. - explodes if shot again
  1216. - when 'used' spews foam
  1217. */
  1218.  
  1219.  
  1220. /*QUAKED misc_generic_fire_hydrant (1 .5 0) (-8 -8 -10) (8 8 14) INVULNERABLE   NOPUSH x x x x FLUFF
  1221. A red fire hydrant. 
  1222. ------ SPAWNFLAGS ------
  1223. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1224. NOPUSH - N/A, can't be pushed
  1225. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1226. ------ SPECIALS ------
  1227. -  flies into air and a jet of water shoots out of ground when it dies
  1228. */
  1229.  
  1230.  
  1231. /*QUAKED misc_generic_fish (1 .5 0) (-18 -6 -8) (18 6 8)  INVULNERABLE   NOPUSH x x x x FLUFF
  1232. A large aquarium fish. 
  1233. ------ SPAWNFLAGS ------
  1234. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1235. NOPUSH - can't be pushed
  1236. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1237. ------ KEYS ------
  1238. Skin :
  1239. 0 - white with red spots (default)
  1240. 1 - gold
  1241. Angles :
  1242. - holds the second point in patrol route. If not set, fish don't move.
  1243. Volume :
  1244. - height of floor of tank
  1245. ------ SPECIALS ------
  1246. Patrols between its origin and a second point stored in angles.
  1247. */
  1248.  
  1249.  
  1250. /*QUAKED misc_generic_fish_dead (1 .5 0) (-18 -4 -8) (18 3 8)  INVULNERABLE   NOPUSH x x x x FLUFF
  1251. A big dead fish laying on it's side.
  1252. ------ KEYS ------
  1253. Skin :
  1254. 0 - white with red spots (default)
  1255. 1 - gold
  1256. ------ SPAWNFLAGS ------
  1257. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1258. NOPUSH - can't be pushed
  1259. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1260. */
  1261.  
  1262.  
  1263. /*QUAKED misc_generic_flag_pole (1 .5 0) (-23 -66 -418) (17 39 37)  INVULNERABLE   NOPUSH x x x x FLUFF
  1264. A flag on a tall pole.
  1265. ------ KEYS ------
  1266. Skin :
  1267. 0 - ??? (default)
  1268. 1 - USA
  1269. 2 - ??? 
  1270. ------ SPAWNFLAGS ------
  1271. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1272. NOPUSH - N/A can't ever be pushed
  1273. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1274. */
  1275.  
  1276.  
  1277. /*QUAKED misc_generic_forklift (1 .5 0) (-74 -55 -54) (92 5 53)  INVULNERABLE   NOPUSH TRIGGER_SPAWN x x x FLUFF
  1278. A forklift.
  1279. ------ KEYS ------
  1280. Skin - 
  1281. 0 - blue/grey
  1282. 1 - yellow
  1283. 2 - green
  1284. ------ SPAWNFLAGS ------
  1285. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1286. NOPUSH - can't be pushed
  1287. TRIGGER_SPAWN - use it and it shows up
  1288. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1289. */
  1290.  
  1291.  
  1292. /*QUAKED misc_generic_garbage_bag (1 .5 0) (-10 -9 -9) (10 10 12)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1293. A black plastic bag of garbage.
  1294. ------ SPAWNFLAGS ------
  1295. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1296. NOPUSH - can't be pushed
  1297. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1298. ------ SPECIALS ------
  1299. - rolls around when shot
  1300. - spews paper when shot
  1301. */
  1302.  
  1303.  
  1304. /*QUAKED misc_generic_gun_auto (1 .5 0)  (-28 -21 -34) (21 21 19) VULNERABLE PUSH ACTIVE ARC_LIMITED x x FLUFF
  1305. Tri-pod mounted twin machine gun.   
  1306. ------ SPAWNFLAGS ------
  1307. VULNERABLE - can be hurt
  1308. PUSH - can be moved
  1309. ACTIVE - allow these guns to track and shoot.  
  1310. ARC_LIMITED - won't rotate outside of given arc
  1311. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1312. --------KEYS------------
  1313. Skin -
  1314. 0 - green (Bosnia)
  1315. 1 - silver (Siberia)
  1316. Speed - angular velocity in degrees per second the gun will track. Default 45.
  1317. Volume - the distance the guns will track.  Default 400.
  1318. Wait - time interval in tenths of seconds that a gun in sleep mode will wait Default 30
  1319. Health - designers can't edit health
  1320. maxyaw - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1321. targets on either side of its original facing (in degrees, to the left or right)
  1322. minpitch - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1323. targets below its original facing (in degrees, default is 0)
  1324. maxpitch - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1325. targets above its original facing (in degrees, default is 0)
  1326. ------ SPECIALS ------
  1327. - will track and shoot the player
  1328. */
  1329.  
  1330.  
  1331. /*QUAKED misc_generic_gun_auto2 (1 .5 0)  (-28 -18 -8) (21 21 18) VULNERABLE PUSH ACTIVE ARC_LIMITED x x FLUFF
  1332. Twin machine gun with a hanging arm thingy, to be attached to the ceiling.  
  1333. ------ SPAWNFLAGS ------
  1334. VULNERABLE - can be hurt
  1335. PUSH - can be moved
  1336. ACTIVE - allow these guns to track and shoot.  
  1337. ARC_LIMITED - won't rotate outside of given arc
  1338. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1339. --------KEYS------------
  1340. Skin -
  1341. 0 - green (Bosnia)
  1342. 1 - silver (Siberia)
  1343. Speed - angular velocity in degrees per second the gun will track. Default 45.
  1344. Volume - the distance the guns will track.  Default 400.
  1345. Wait - time interval in tenths of seconds that a gun in sleep mode will wait Default 30
  1346. Health - designers can't edit health
  1347. maxyaw - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1348. targets on either side of its original facing (in degrees, to the left or right)
  1349. minpitch - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1350. targets below its original facing (in degrees, default is 0)
  1351. maxpitch - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1352. targets above its original facing (in degrees, default is 0)
  1353. ------ SPECIALS ------
  1354. - will track and shoot the player
  1355. */
  1356.  
  1357.  
  1358. /*QUAKED misc_generic_gun_auto3 (1 .5 0)  (-21 -18 -8) (21 21 8) VULNERABLE PUSH ACTIVE ARC_LIMITED x x FLUFF
  1359. Twin machine gun with no tripod and no hanging arm thingy. Presumably this would just sit on a brush.
  1360. ------ SPAWNFLAGS ------
  1361. VULNERABLE - can be hurt
  1362. PUSH - can be moved
  1363. ACTIVE - allow these guns to track and shoot.  
  1364. ARC_LIMITED - won't rotate outside of given arc
  1365. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1366. --------KEYS------------
  1367. Skin -
  1368. 0 - green (Bosnia)
  1369. 1 - silver (Siberia)
  1370. Speed - angular velocity in degrees per second the gun will track. Default 45.
  1371. Volume - the distance the guns will track.  Default 400.
  1372. Wait - time interval in tenths of seconds that a gun in sleep mode will wait Default 30
  1373. Health - designers can't edit health
  1374. maxyaw - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1375. targets on either side of its original facing (in degrees, to the left or right)
  1376. minpitch - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1377. targets below its original facing (in degrees, default is 0)
  1378. maxpitch - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1379. targets above its original facing (in degrees, default is 0)
  1380. ------ SPECIALS ------
  1381. - will track and shoot the player
  1382. */
  1383.  
  1384.  
  1385. /*QUAKED misc_generic_gun_big (1 .5 0)  (-112 -75 -59) (48 76 39)  INVULNERABLE  NOPUSH  ACTIVE ARC_LIMITED x x FLUFF
  1386. AWWWWWWW yeah....   Big ass quad machine gun turret
  1387. ------ SPAWNFLAGS ------
  1388. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1389. NOPUSH - N/A can't ever be pushed
  1390. ACTIVE - allow these guns to track and shoot.  
  1391. ARC_LIMITED - won't rotate outside of given arc
  1392. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1393. ------ KEYS ------
  1394. Skin - 
  1395. 0 - bosnian
  1396. 1 - siberian
  1397. Speed - angular velocity in degrees per second the gun will track. Default 45.
  1398. Volume - the distance the guns will track.  Default 400.
  1399. Wait - time interval in tenths of seconds that a gun in sleep mode will wait Default 30
  1400. Health - designers can't edit health
  1401. maxyaw - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1402. targets on either side of its original facing (in degrees, to the left or right)
  1403. minpitch - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1404. targets below its original facing (in degrees, default is 0)
  1405. maxpitch - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1406. targets above its original facing (in degrees, default is 0)
  1407. */
  1408.  
  1409.  
  1410. /*QUAKED misc_generic_gun_castle (1 .5 0)  (-56 -37 -29) (24 38 19)  INVULNERABLE  NOPUSH  ACTIVE ARC_LIMITED TOGGLEABLE TRIGGER_SPAWN FLUFF
  1411. AWWWWWWW yeah....   Big ass quad machine gun turret
  1412. ------ SPAWNFLAGS ------
  1413. INVULNERABLE - N/A can't ever be damaged.
  1414. NOPUSH - N/A can't ever be pushed
  1415. ACTIVE - allow these guns to track and shoot.  
  1416. ARC_LIMITED - won't rotate outside of given arc
  1417. TOGGLEABLE - using through trigger will activate/deactivate
  1418. TRIGGER_SPAWN - start inactive
  1419. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1420. ------ KEYS ------
  1421. Skin - 
  1422. 0 - order
  1423. 1 - bosnian
  1424. 2 - siberian
  1425. Speed - angular velocity in degrees per second the gun will track. Default 45.
  1426. Volume - the distance the guns will track.  Default 400.
  1427. Wait - time interval in tenths of seconds that a gun in sleep mode will wait Default 15
  1428. Health - designers can't edit health
  1429. maxyaw - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1430. targets on either side of its original facing (in degrees, to the left or right)
  1431. minpitch - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1432. targets below its original facing (in degrees, default is 0)
  1433. maxpitch - used in conjuction with ARC_LIMITED will define the arc the gun will look for 
  1434. targets above its original facing (in degrees, default is 0)
  1435. */
  1436.  
  1437.  
  1438. /*QUAKED misc_generic_heap (1 .5 0) (-21 -16 -2) (17 18 3) INVULNERABLE   NOPUSH x x x x FLUFF
  1439. A heap of paper/guts/poop
  1440. ------ SPAWNFLAGS ------
  1441. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1442. NOPUSH - N/A, can't ever be pushed
  1443. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1444. ------ KEYS ------
  1445. Skin :
  1446.  0 - pile of paper. (default)
  1447.  1 - pile of guts.
  1448.  2 - cow patties... moo...
  1449. */
  1450.  
  1451.  
  1452. /*QUAKED misc_generic_light_beam (1 .5 0) (-14 -313 -31) (51 142 6) INVULNERABLE   NOPUSH x x x x FLUFF
  1453. A beam of light like what comes off a car or train headlight.
  1454. ------ SPAWNFLAGS ------
  1455. INVULNERABLE - N/A, can't ever be damaged.
  1456. NOPUSH - N/A, can't ever be pushed
  1457. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1458. */
  1459.  
  1460.  
  1461. /*QUAKED misc_generic_light_flare (1 .5 0) (-5 -5 -5) (5 5 5) INVULNERABLE   NOPUSH x x x x FLUFF
  1462. A halo for lights.
  1463. ------ SPAWNFLAGS ------
  1464. INVULNERABLE - N/A, can't ever be damaged.
  1465. NOPUSH - N/A, can't ever be pushed
  1466. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1467. */
  1468.  
  1469.  
  1470. /*QUAKED misc_generic_motorcycle (1 .5 0) (-45 -18 -26) (45 21 24) INVULNERABLE   NOPUSH x x x x FLUFF
  1471. A red motorcycle.
  1472. ------ SPAWNFLAGS ------
  1473. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1474. NOPUSH - N/A, can't ever be pushed
  1475. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1476. ------ SPECIALS ------
  1477. - shows damage skin when shot
  1478. */
  1479.  
  1480.  
  1481. /*QUAKED misc_generic_orange_cone (1 .5 0) (-7 -7 -13) (7 7 13) INVULNERABLE   NOPUSH x x x x FLUFF
  1482. An orange cone traffic cone.
  1483. ------ SPAWNFLAGS ------
  1484. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1485. NOPUSH - can't be pushed
  1486. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1487. ------ SPECIALS ------
  1488. - falls over when shot
  1489. */
  1490.  
  1491.  
  1492. /*QUAKED misc_generic_palette_jack (1 .5 0) (-30 -11 -21) (30 11 21) INVULNERABLE   NOPUSH x x x x FLUFF
  1493. A palette jack.
  1494. ------ SPAWNFLAGS ------
  1495. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1496. NOPUSH - can't be pushed
  1497. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1498. */
  1499.  
  1500.  
  1501. /*QUAKED misc_generic_paper_blowing (1 .5 0) (-3 -3 -0) (3 3 1) INVULNERABLE NOPUSH NOANIMATE x x x FLUFF
  1502. A piece of paper fluttering in the breeze.
  1503. ------ SPAWNFLAGS ------
  1504. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1505. NOPUSH - won't move
  1506. NOANIMATE - won't flutter
  1507. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1508. */
  1509.  
  1510.  
  1511. /*QUAKED misc_generic_parking_meter (1 .5 0) (-2 -5 -22) (2 5 22) INVULNERABLE NOPUSH x x x x FLUFF
  1512. A curbside parking meter
  1513. ------ SPAWNFLAGS ------
  1514. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1515. NOPUSH - N/A can't ever be pushed
  1516. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1517. */
  1518.  
  1519.  
  1520. /*QUAKED misc_generic_phone_booth (1 .5 0) (-11 -28 -20) (11 28 20) INVULNERABLE NOPUSH x x x x FLUFF
  1521. A group of three phone booths
  1522. ------ SPAWNFLAGS ------
  1523. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1524. NOPUSH - N/A, won't ever move
  1525. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1526. ------ SPECIALS ------
  1527. - rings when shot
  1528. */
  1529.  
  1530.  
  1531. /*QUAKED misc_generic_pillow (1 .5 0) (-19 -31 -3) (19 31 3) INVULNERABLE NOPUSH x x x x FLUFF
  1532. A large pillow to sit on
  1533. ------ KEYS ------
  1534. Skin :
  1535.  0 - white pillow. (default)
  1536.  1 - brown pillow for sitting (sushi bar)
  1537. ------ SPAWNFLAGS ------
  1538. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1539. NOPUSH - won't move
  1540. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1541. */
  1542.  
  1543.  
  1544. /*QUAKED misc_generic_plant_potted (1 .5 0) (-34 -43 -19) (24 28 44) INVULNERABLE   NOPUSH x x x x FLUFF
  1545. A large palm plant in an urn-shaped pot.
  1546. ------ KEYS ------
  1547. skin -
  1548. 0 - black vase w/gold band
  1549. 1 - dark grey vase
  1550. 2 - gold vase
  1551. 3 - clay vase 
  1552. ------ SPAWNFLAGS ------
  1553. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1554. NOPUSH - won't move
  1555. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1556. */
  1557.  
  1558.  
  1559. /*QUAKED misc_generic_plant_tall (1 .5 0) (-14 -13 -21) (14 13 21) INVULNERABLE   NOPUSH x x x x FLUFF
  1560. A little tree (waist high) in a pot. 
  1561. ------ SPAWNFLAGS ------
  1562. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1563. NOPUSH - won't move
  1564. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1565. */
  1566.  
  1567.  
  1568. /*QUAKED misc_generic_radar_dish (1 .5 0) (-49 -36 -39) (48 37 50)  INVULNERABLE NOPUSH NOANIMATE x x x FLUFF
  1569. A radar dish that spins around and around.
  1570. ------ SPAWNFLAGS ------
  1571. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1572. NOPUSH - won't move
  1573. NOANIMATE - won't spin
  1574. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1575. */
  1576.  
  1577.  
  1578. /*QUAKED misc_generic_radio (1 .5 0) (-4 -14 -9) (4 14 9)  INVULNERABLE NOPUSH x x x x FLUFF
  1579. A boom box.
  1580. ------ SPAWNFLAGS ------
  1581. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1582. NOPUSH - won't move
  1583. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1584. */
  1585.  
  1586.  
  1587. /*QUAKED misc_generic_security_camera (1 .5 0) (-8 -2 -4) (8 2 24) INVULNERABLE NOPUSH ROTATE TRIGGERING x x FLUFF
  1588. Ceiling mounted security camera
  1589. ------ KEYS ------
  1590. count - amount to rotate to one side from current facing (count = 30 means it rotates 60 total) (default 90)
  1591. speed - degrees per second to rotate (default 5)
  1592. attenuation - the half-fov in degrees (0 to 180), defaults to 30
  1593. ------ SPAWNFLAGS ------
  1594. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1595. NOPUSH - N/A can't be pushed
  1596. ROTATE - camera will rotate on z axis
  1597. TRIGGERING - camera will trigger its target if it spots the player
  1598. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1599. */
  1600.  
  1601.  
  1602. /*QUAKED misc_generic_security_camera2 (1 .5 0) (-8 -2 -4) (8 2 4) INVULNERABLE NOPUSH ROTATE TRIGGERING x x FLUFF
  1603. Rotating security camera without mounting pole
  1604. ------ KEYS ------
  1605. count - amount to rotate to one side from current facing (count = 30 means it rotates 60 total) (default 90)
  1606. speed - degrees per second to rotate (default 5)
  1607. attenuation - the half-fov in degrees (0 to 180), defaults to 30
  1608. ------ SPAWNFLAGS ------
  1609. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1610. NOPUSH - N/A can't be pushed
  1611. ROTATE - camera will rotate on z axis
  1612. TRIGGERING - camera will trigger its target if it spots the player
  1613. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1614. */
  1615.  
  1616.  
  1617. /*QUAKED misc_generic_shovel (1 .5 0) (-5 -3 -24) (5 3 24)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1618. Shovel, standing on its tip.  
  1619. ------ KEYS ------
  1620. skin - 
  1621. 0 - normal shovel
  1622. 1 - showy shovel (Siberia)
  1623. ------ SPAWNFLAGS ------
  1624. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1625. NOPUSH - can't be pushed
  1626. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1627. */
  1628.  
  1629.  
  1630. /*QUAKED misc_generic_shrub (1 .5 0) (-20 -20 -13) (20 20 13)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1631. A small leafy shrub.
  1632. ------ SPAWNFLAGS ------
  1633. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1634. NOPUSH - can't be pushed
  1635. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1636. */
  1637.  
  1638.  
  1639. /*QUAKED misc_generic_sink (1 .5 0) (-11 -12 -6) (11 12 7) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1640. A wall mounted porcelain sink.
  1641. _______KEYS________
  1642. skin - 
  1643. 1 - clean skin
  1644. 2 - dirty skin
  1645.  
  1646. ------ SPAWNFLAGS ------
  1647. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1648. NOPUSH - N/A,can't ever be pushed
  1649. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1650. ------ SPECIALS ------
  1651. - falls off wall and spouts water when shot
  1652. */
  1653.  
  1654.  
  1655. /*QUAKED misc_generic_sofa (1 .5 0) (-17 -36 -17) (17 36 17) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1656. A sofa.
  1657. ------ KEYS ------
  1658. skin - 
  1659. 0 - dirty green skin
  1660. 1 - fancy white leather skin
  1661. 2 - brown cloth with a design
  1662. ------ SPAWNFLAGS ------
  1663. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1664. NOPUSH - can't be pushed
  1665. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1666. ------ SPECIALS ------
  1667. - emits smoke puffs when shot
  1668. */
  1669.  
  1670.  
  1671. /*QUAKED misc_generic_sofa_chair (1 .5 0) (-17 -16 -17) (17 16 17) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1672. A padded recliner-type chair
  1673. ------ KEYS ------
  1674. skin - 
  1675. 0 - brown with buttons
  1676. 1 - brown cloth with a design
  1677. 2 - brown with no buttons
  1678. ------ SPAWNFLAGS ------
  1679. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1680. NOPUSH - can't be pushed
  1681. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1682. ------ SPECIALS ------
  1683. - emits smoke puffs when shot
  1684. */
  1685.  
  1686.  
  1687. /*QUAKED misc_generic_speaker (1 .5 0) (-3 -5 -10) (7 5 13)  INVULNERABLE  NOPUSH WALLMOUNT x x x FLUFF
  1688. A speaker hung from ceiling.
  1689. ------ SPAWNFLAGS ------
  1690. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1691. NOPUSH - N/A,can't ever be pushed
  1692. WALLMOUNT - removes pole 
  1693. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1694. ------ SPECIALS ------
  1695. - sparks and falls when shot
  1696. - can remove wallmount using WALLMOUNT spawnflag
  1697. */
  1698.  
  1699.  
  1700. /*QUAKED misc_generic_stoplight (1 .5 0)(-6 -5 -44) (9 4 44)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1701. A traffic light red - yellow - green, y'know. 
  1702. ------ KEYS ------
  1703. skin - 
  1704. 0 - clean
  1705. 1 - damaged
  1706. ------ SPAWNFLAGS ------
  1707. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1708. NOPUSH - N/A,can't ever be pushed
  1709. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1710. ------ SPECIALS ------
  1711. - changes to damage skin when shot
  1712. */
  1713.  
  1714.  
  1715. /*QUAKED misc_generic_street_name_sign (1 .5 0) (-12 -12 -36) (12 12 36)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1716. A corner street sign.
  1717. ------ KEYS ------
  1718. skin - 
  1719. 0 - Russian sign
  1720. 1 - American sign
  1721. ------ SPAWNFLAGS ------
  1722. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1723. NOPUSH - can't ever be pushed
  1724. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1725. */
  1726.  
  1727.  
  1728. /*QUAKED misc_generic_sword (1 .5 0) (-23 -2 -2) (23 2 2)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1729. A katana
  1730. ------ SPAWNFLAGS ------
  1731. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1732. NOPUSH - can't ever be pushed
  1733. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1734. */
  1735.  
  1736.  
  1737. /*QUAKED misc_generic_sword_large (1 .5 0) (-29 -2 -2) (29 2 2)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1738. A large katana
  1739. ------ SPAWNFLAGS ------
  1740. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1741. NOPUSH - can't ever be pushed
  1742. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1743. */
  1744.  
  1745.  
  1746. /*QUAKED misc_generic_table_round (1 .5 0)  (-27 -23 -16) (27 23 16)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1747. Octagonal table with a support in the middle.
  1748. ------ SPAWNFLAGS ------
  1749. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1750. NOPUSH - can't ever be pushed
  1751. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1752. ------ KEYS ------
  1753. skin - 
  1754. 0 - metal table (default)
  1755. 1 - wooden table
  1756. */
  1757.  
  1758.  
  1759. /*QUAKED misc_generic_table1 (1 .5 0) (-41 -24 -18) (41 24 15)  INVULNERABLE  NOPUSH PLAYER_FLIPPABLE x x x FLUFF
  1760. A rectangular table with four legs and a front panel.
  1761. ------ KEYS ------
  1762. Skin :
  1763. 0 - dirty wooden table. (default)
  1764. 1 - high tech metal/white table
  1765. 2 - dirty wooden table with stuff on it
  1766. 3 - high tech table with stuff on it
  1767. ------ SPAWNFLAGS ------
  1768. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1769. NOPUSH - can't ever be pushed
  1770. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1771. ------ SPECIALS ------
  1772. - falls apart when shot
  1773. */
  1774.  
  1775.  
  1776. /*QUAKED misc_generic_table2 (1 .5 0) (-64 -106 -30) (47 32 4)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1777. An 'L' shaped table with panels on four sides.
  1778. ------ SPAWNFLAGS ------
  1779. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1780. NOPUSH - can't ever be pushed
  1781. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1782. ------ SPECIALS ------
  1783. - falls apart when shot
  1784. */
  1785.  
  1786.  
  1787. /*QUAKED misc_generic_tank_gas (1 .5 0) (-58 -23 -27) (58 23 19)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1788. A big natural gas tank.
  1789. ------ SPAWNFLAGS ------
  1790. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1791. NOPUSH - can't ever be pushed
  1792. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1793. ------ SPECIALS ------
  1794. - when 'used' it blows up, even when invulnerable.
  1795. - blows up when shot
  1796. */
  1797.  
  1798.  
  1799. /*QUAKED misc_generic_tank_propane (1 .5 0) (-3 -3 -25) (3 3 25)  INVULNERABLE  NOPUSH  NODEBRIS x x x FLUFF
  1800. A tall thin propane tank.
  1801. ------ SPAWNFLAGS ------
  1802. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1803. NOPUSH - can't ever be pushed
  1804. NODEBRIS - won't produce debris when killed
  1805. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1806. */
  1807.  
  1808.  
  1809. /*QUAKED misc_generic_toilet (1 .5 0) (-14 -9 -16) (14 9 16)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1810. A toilet
  1811. ------ KEYS ------
  1812. Skin :
  1813.  0 - dirty New York. (default)
  1814.  1 - clean Tokyo
  1815. ------ SPAWNFLAGS ------
  1816. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1817. NOPUSH - can't ever be pushed
  1818. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1819. ------ SPECIALS ------
  1820. - produces fountain of water when shot.
  1821. */
  1822.  
  1823.  
  1824. /*QUAKED misc_generic_train (1 .5 0) (-54 -164 -60) (55 168 60)  TRIGGERED RESPAWNER START_ACTIVE DECCELERATE DISAPPEAR IDLE FLUFF
  1825. A train car.
  1826. ------ KEYS ------
  1827. accel - rate of acceleration (default 100)
  1828. skin - 
  1829. 0 - modern graffitti covered subway car
  1830. 1 - old-fashioned subway
  1831. 2 - cattle car
  1832. 3 - box car
  1833. style - maximum speed (default 600)
  1834. ------ SPAWNFLAGS ------
  1835. TRIGGERED - set if train is to respond to a trigger.
  1836. RESPAWNER - set if you want the train to disappear when it stops and respawn.
  1837. When set, "wait" is the time in seconds that will pass before the train respawns
  1838. after disappearing.
  1839. START_ACTIVE - set the train is to begin the level moving, as opposed to being triggered.
  1840. DECCELERATE will cause the train to slow down instead of instantly stopping
  1841. DISAPPEAR - go away when train stops.
  1842. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1843. ------ SPECIALS ------
  1844. - train moves
  1845. */
  1846.  
  1847.  
  1848. /*QUAKED misc_generic_trash_ashtray (1 .5 0) (-5 -4 -9) (5 4 9)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1849. A cylindrical ashtray/trashcan.  Like what is placed outside Raven's entrance.
  1850. ------ SPAWNFLAGS ------
  1851. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1852. NOPUSH - can't be pushed
  1853. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1854. ------ SPECIALS ------
  1855. - fall over and roll around when shot
  1856. */
  1857.  
  1858.  
  1859. /*QUAKED misc_generic_trashcan_barrel (1 .5 0) (-15 -16 -17) (15 16 22)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1860. Round steel trashcan with lid. 
  1861. ------ SPAWNFLAGS ------
  1862. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1863. NOPUSH - can't be pushed
  1864. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1865. ------ SPECIALS ------
  1866. - falls over when shot
  1867. - spawns paper when shot
  1868. */
  1869.  
  1870.  
  1871. /*QUAKED misc_generic_tree_thin (1 .5 0) (-26 -15 -66) (25 16 96)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1872. Bare thin tree.
  1873. ------ SPAWNFLAGS ------
  1874. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1875. NOPUSH - can't be pushed
  1876. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1877. */
  1878.  
  1879.  
  1880. /*QUAKED misc_generic_truckcab (1 .5 0) (-91 -40 -49) (91 40 49)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1881. A cab for a tractor-trailer.
  1882. ------ SPAWNFLAGS ------
  1883. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1884. NOPUSH - can't be pushed
  1885. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1886. ------ SPECIALS ------
  1887. - explodes when shot
  1888. */
  1889.  
  1890.  
  1891. /*QUAKED misc_generic_tv_ceiling (1 .5 0) (-18 -19 -22) (19 19 28) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1892. TV mounted from the ceiling. Has face of newcaster flashing on it.
  1893. Targeting with trigger makes it die
  1894. ------ KEYS ------
  1895. style :
  1896. 0 - newscaster fading in and out
  1897. 1 - bad guy symbol fading in and out
  1898. ------ SPAWNFLAGS ------
  1899. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1900. NOPUSH - N/A, can't ever be pushed
  1901. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1902. ------ SPECIALS ------
  1903. - falls to ground when shot
  1904. - smokes and sparks when shot
  1905. */
  1906.  
  1907.  
  1908. /*QUAKED misc_generic_tv_wall (1 .5 0) (-5 -9 -9) (6 9 7) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1909. A wall-mounted TV. Has a scrolling monochrome screen
  1910. Targeting with trigger makes it die
  1911. ------ KEYS ------
  1912. style :
  1913. 0 - monochrome screen
  1914. 1 - radar screen
  1915. ------ SPAWNFLAGS ------
  1916. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1917. NOPUSH - N/A, can't ever be pushed
  1918. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1919. ------ SPECIALS ------
  1920. - falls to floor when shot
  1921. - smokes and sparks when shot
  1922. */
  1923.  
  1924.  
  1925. /*QUAKED misc_generic_urinal (1 .5 0) (-6 -9 -11) (9 9 14)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1926. A urinal.
  1927. ------ KEYS ------
  1928. Skin :
  1929.  0 - dirty New York. (default)
  1930.  1 - clean Tokyo
  1931. ------ SPAWNFLAGS ------
  1932. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1933. NOPUSH - N/A, can't ever be pushed
  1934. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1935. ------ SPECIALS ------
  1936. - throws out puck when shot
  1937. - produces water fountain when destroyed
  1938. */
  1939.  
  1940.  
  1941. /*QUAKED misc_generic_urinal_cake (1 .5 0) (-3 -3 -1) (3 3 1)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1942. A nice pink urinal cake.
  1943. ------ SPAWNFLAGS ------
  1944. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1945. NOPUSH - can't be pushed
  1946. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1947. */
  1948.  
  1949.  
  1950. /*QUAKED misc_generic_urn (1 .5 0) (-16 -16 -14) (16 16 14)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1951. A fine looking urn.
  1952. ------ SPAWNFLAGS ------
  1953. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1954. NOPUSH - can't be pushed
  1955. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1956. */
  1957.  
  1958.  
  1959. /*QUAKED misc_generic_waste_basket_wire (1 .5 0) (-6 -7 -7) (6 7 7)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  1960. Small, circular wastebasket
  1961. ------ KEYS ------
  1962. Skin :
  1963.  0 - wire mesh. (default)
  1964.  1 - solid metal
  1965.  2 - rusty wire
  1966.  3 - rusty solid
  1967. ------ SPAWNFLAGS ------
  1968. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1969. NOPUSH - can't be pushed
  1970. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1971. ------ SPECIALS ------
  1972. - falls over and rolls around when shot
  1973. */
  1974.  
  1975.  
  1976. /*QUAKED misc_generic_web_moss_animated (1 .5 0) (-4 -15 -10) (-1 15 10)  INVULNERABLE  NOPUSH  NOANIMATE x x x FLUFF
  1977. moss/cobwebs blowing in the breeze
  1978. ------ SPAWNFLAGS ------
  1979. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1980. NOPUSH - can't be pushed
  1981. NOANIMATE - won't animate
  1982. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1983. ------ KEYS ------
  1984. Skin :
  1985. 0 - cobweb1 (default)
  1986. 1 - cobweb2 
  1987. 2 - moss1
  1988. 3 - moss2
  1989. 4 - bloodflap
  1990. */
  1991.  
  1992.  
  1993. /*QUAKED misc_generic_wet_floor_sign (1 .5 0) (-9 -8 -8) (9 8 8)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  1994. A sign that says 'wet floor'
  1995. ------ SPAWNFLAGS ------
  1996. INVULNERABLE - can't be damaged.
  1997. NOPUSH - can't be pushed
  1998. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  1999. ------ SPECIALS ------
  2000. - falls over when shot
  2001. */
  2002.  
  2003.  
  2004. /*QUAKED misc_generic_wpn_bat (1 .5 0) (-35 -33 55) (-31 3 60)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  2005. A bat for cracking heads  (not a pickup)
  2006. ------ SPAWNFLAGS ------
  2007. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2008. NOPUSH - can't be pushed
  2009. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2010. */
  2011.  
  2012.  
  2013. /*QUAKED misc_generic_wpn_desert_eagle (1 .5 0) (-42 -12 55) (-30 1 58)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  2014. A weapon Desert Eagle  (not a pickup)
  2015. ------ SPAWNFLAGS ------
  2016. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2017. NOPUSH - can't be pushed
  2018. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2019. */
  2020.  
  2021.  
  2022. /*QUAKED misc_generic_wpn_glock (1 .5 0) (-40 -10 56) (-31 1 58)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  2023. A weapon Glock (not a pickup)
  2024. ------ SPAWNFLAGS ------
  2025. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2026. NOPUSH - can't be pushed
  2027. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2028. */
  2029.  
  2030.  
  2031. /*QUAKED misc_generic_wpn_ingram (1 .5 0) (-44 -13 55) (-27 2 59)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  2032. A weapon Ingram  (not a pickup)
  2033. ------ SPAWNFLAGS ------
  2034. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2035. NOPUSH - can't be pushed
  2036. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2037. */
  2038.  
  2039.  
  2040. /*QUAKED misc_generic_wpn_katana (1 .5 0) (-37 -42 54) (-30 9 61)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  2041. A weapon Katana  (not a pickup)
  2042. ------ SPAWNFLAGS ------
  2043. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2044. NOPUSH - can't be pushed
  2045. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2046. */
  2047.  
  2048.  
  2049. /*QUAKED misc_generic_wpn_minimi (1 .5 0) (-7 -2 -1) (29 7 3)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  2050. A weapon Minimi (not a pickup)
  2051. ------ SPAWNFLAGS ------
  2052. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2053. NOPUSH - can't be pushed
  2054. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2055. */
  2056.  
  2057.  
  2058. /*QUAKED misc_generic_wpn_sig3000 (1 .5 0) (-60 -21 55) (-26 8 58)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  2059. A weapon SIG3000 (not a pickup)
  2060. ------ SPAWNFLAGS ------
  2061. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2062. NOPUSH - can't be pushed
  2063. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2064. */
  2065.  
  2066.  
  2067. /*QUAKED misc_generic_wpn_spas12 (1 .5 0) (-60 -6 55) (-30 1 58)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  2068. A weapon spas12 (not a pickup)
  2069. ------ SPAWNFLAGS ------
  2070. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2071. NOPUSH - can't be pushed
  2072. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2073. */
  2074.  
  2075.  
  2076. /*QUAKED misc_generic_wpn_c4 (1 .5 0) (-4 -2 -4) (3 2 4)  INVULNERABLE  NOPUSH  START_OFF x x x 
  2077. A c4 charge (not a pickup). No FLUFF flag cuz we'll probably only want it for a KOS1 cinematic.
  2078. ------ SPAWNFLAGS ------
  2079. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2080. NOPUSH - can't be pushed
  2081. START_OFF - doesn't appear until used
  2082. */
  2083.  
  2084.  
  2085. /*QUAKED misc_iraq_basket (1 .5 0) (-6 -7 -18) (7 6 15)   INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  2086. A tall thin wicker basket
  2087. ------ SPAWNFLAGS ------
  2088. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2089. NOPUSH - can't be pushed
  2090. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2091. */
  2092.  
  2093.  
  2094. /*QUAKED misc_iraq_cart_camel (1 .5 0) (-20 -48 -24) (20 48 24)   INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  2095. A large two wheeled wooden cart
  2096. ------ SPAWNFLAGS ------
  2097. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2098. NOPUSH - can't be pushed
  2099. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2100. */
  2101.  
  2102.  
  2103. /*QUAKED misc_iraq_flatbed (1 .5 0) (-95 -40 -42) (95 40 45)   INVULNERABLE  NOPUSH  TRIGGERED LIGHTS WHEELS_ONLY x FLUFF
  2104. A flatbed truck that can have a tank on the back
  2105. ------ KEYS ------
  2106. Style : 
  2107. 0 - no tank - just a flatbed (default)
  2108. 1 - has a tank on the back
  2109. Distance - distance the truck will move when triggered
  2110. Speed - max speed (default 200)
  2111. ------ SPAWNFLAGS ------
  2112. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2113. NOPUSH - can't be pushed
  2114. TRIGGERED - trigger will cause the truck to move forward a specified amount
  2115. LIGHTS - the headlights are on
  2116. WHEELS_ONLY - wheels turn when used, stop turning when used again.
  2117. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2118. ------ SPECIALS ------
  2119. - moves forward or backward
  2120. - wheels turn as it moves
  2121. */
  2122.  
  2123.  
  2124. /*QUAKED misc_iraq_fruit_stand (1 .5 0) (-8 -16 -16) (8 16 16)   INVULNERABLE  NOPUSH  MELONS ORANGES NOFRUIT x FLUFF
  2125. Nice fruit stand. If none of the spawnflags are used, the table will have both types of fruit.
  2126. ------ SPAWNFLAGS ------
  2127. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2128. NOPUSH - can't be pushed
  2129. MELONS - only melons on table
  2130. ORANGES - only oranges
  2131. NOFRUIT - no fruit on table
  2132. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2133. ------ SPECIALS ------
  2134. - fruti is thrown when table is shot
  2135. */
  2136.  
  2137.  
  2138. /*QUAKED misc_iraq_partition (1 .5 0) (-63 -1  0) (62 2 35) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  2139. Chrome pole with a felt line.  Used by movie theaters use to keep people in line.
  2140. ------ SPAWNFLAGS ------
  2141. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2142. NOPUSH - can't be pushed
  2143. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2144. */
  2145.  
  2146.  
  2147. /*QUAKED misc_iraq_pottery (1 .5 0) (-8 -8 -9) (8 8 9) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  2148. A knee high pot for storing dates and figs and such.
  2149. ------ SPAWNFLAGS ------
  2150. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2151. NOPUSH - can't be pushed
  2152. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2153. */
  2154.  
  2155.  
  2156. /*QUAKED misc_iraq_sprinkler (1 .5 0) (-7 -63 -2) (6 64 2) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  2157. A six headed cattle sprinkler.
  2158. ------ SPAWNFLAGS ------
  2159. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2160. NOPUSH - N/A can't be pushed
  2161. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2162. */
  2163.  
  2164.  
  2165. /*QUAKED misc_iraq_stealth (1 .5 0) (-32 -32 -54) (32 32 53)   INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  2166. A big stealth plane
  2167. ------ SPAWNFLAGS ------
  2168. INVULNERABLE - N/A can't be damaged.
  2169. NOPUSH - N/A can't be pushed
  2170. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2171. */
  2172.  
  2173.  
  2174. /*QUAKED misc_iraq_tree_palm (1 .5 0) (-30 -9 -67) (-6 23 67)   INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  2175. A tall palm tree
  2176. ------ SPAWNFLAGS ------
  2177. INVULNERABLE - can't be damaged.
  2178. NOPUSH - N/A, can't ever be pushed
  2179. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2180.  
  2181.   hey, designers! you need to put a clip brush around this joker cuz it defies physics. tree is non-solid, too.
  2182. */
  2183.  
  2184.  
  2185. /*QUAKED misc_generic_sprinkler (1 .5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)   INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  2186. A ceiling water sprinkler 
  2187.   DO NOT USE YET!
  2188. */
  2189.  
  2190.  
  2191. /*QUAKED misc_iraq_valve (1 .5 0) (-12 -3 -10) (12 1 11)   INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF PORTCULLIS
  2192. A circular valve that will spin when used.
  2193. ------ SPAWNFLAGS ------
  2194. INVULNERABLE - N/A, can't ever be damaged.
  2195. NOPUSH - N/A, can't ever be pushed
  2196. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  2197. PORTCULLIS - used by a func_door_portcullis
  2198. */
  2199.  
  2200.  
  2201. /*QUAKED item_ammo_pistol (0 .3 .3) (-21 -13 -6) (21 13 6) x x x START_CRATED
  2202. Ammo for pistol1 & machinepistol
  2203. For Deathmatch Only
  2204. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2205. ------ KEYS ------
  2206. count - ammo value (default 1)
  2207. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2208. */
  2209.  
  2210.  
  2211. /*QUAKED item_ammo_shotgun (0 .3 .3) (-21 -13 -6) (21 13 6) x x x START_CRATED
  2212. Ammo for shotgun
  2213. For Deathmatch Only
  2214. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2215. ------ KEYS ------
  2216. count - ammo value (default 1)
  2217. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2218. */
  2219.  
  2220.  
  2221. /*QUAKED item_ammo_pistol2 (0 .3 .3) (-21 -13 -6) (21 13 6) x x x START_CRATED
  2222. Ammo for pistol2 (the .44)
  2223. For Deathmatch Only
  2224. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2225. ------ KEYS ------
  2226. count - ammo value (default 1)
  2227. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2228. */
  2229.  
  2230.  
  2231. /*QUAKED item_ammo_auto (0 .3 .3) (-21 -13 -6) (21 13 6) x x x START_CRATED
  2232. Ammo for assault rifle, machinegun, sniper rifle
  2233. For Deathmatch Only
  2234. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2235. ------ KEYS ------
  2236. count - ammo value (default 1)
  2237. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2238. */
  2239.  
  2240.  
  2241. /*QUAKED item_ammo_battery (0 .3 .3) (-21 -13 -6) (21 13 6) x x x START_CRATED
  2242. Ammo for Microwave Pulse Gun (MPG)
  2243. For Deathmatch Only
  2244. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2245. ------ KEYS ------
  2246. count - ammo value (default 1)
  2247. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2248. */
  2249.  
  2250.  
  2251. /*QUAKED item_ammo_gas (0 .3 .3) (-21 -13 -6) (21 13 6) x x x START_CRATED
  2252. Ammo for Flame Thrower
  2253. For Deathmatch Only
  2254. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2255. ------ KEYS ------
  2256. count - ammo value (default 1)
  2257. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2258. */
  2259.  
  2260.  
  2261. /*QUAKED item_ammo_rocket (0 .3 .3) (-21 -13 -6) (21 13 6) x x x START_CRATED
  2262. Ammo for Rocket Launcher
  2263. For Deathmatch Only
  2264. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2265. ------ KEYS ------
  2266. count - ammo value (default 1)
  2267. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2268. */
  2269.  
  2270.  
  2271. /*QUAKED item_ammo_slug (0 .3 .3) (-21 -13 -6) (21 13 6) x x x START_CRATED
  2272. Ammo for Slug Thrower
  2273. For Deathmatch Only
  2274. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2275. ------ KEYS ------
  2276. count - ammo value (default 1)
  2277. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2278. */
  2279.  
  2280.  
  2281. /*QUAKED item_ammo_sp_pistol (0 .3 .3) (-6 -3 0) (6 3 5) x x x START_CRATED
  2282. Ammo for pistol1 & machinepistol
  2283. For SINGLE PLAYER Only
  2284. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2285. ------ KEYS ------
  2286. count - ammo value (default 1)
  2287. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2288. */
  2289.  
  2290.  
  2291. /*QUAKED item_ammo_sp_shotgun (0 .3 .3) (-7 -9 0) (13 7 9) x x x START_CRATED
  2292. Ammo for shotgun
  2293. For SINGLE PLAYER Only
  2294. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2295. ------ KEYS ------
  2296. count - ammo value (default 1)
  2297. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2298. */
  2299.  
  2300.  
  2301. /*QUAKED item_ammo_sp_pistol2 (0 .3 .3) (-6 -4 0) (6 4 6) x x x START_CRATED
  2302. Ammo for pistol2 (the .44)
  2303. For SINGLE PLAYER Only
  2304. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2305. ------ KEYS ------
  2306. count - ammo value (default 1)
  2307. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2308. */
  2309.  
  2310.  
  2311. /*QUAKED item_ammo_sp_auto (0 .3 .3) (-9 -3 0) (12 3 6) x x x START_CRATED x x x RESPAWN
  2312. Ammo for assault rifle, machinegun, sniper rifle
  2313. For SINGLE PLAYER Only
  2314. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2315. ------ KEYS ------
  2316. count - ammo value (default 1)
  2317. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2318. */
  2319.  
  2320.  
  2321. /*QUAKED item_ammo_sp_battery (0 .3 .3) (-5 -4 0) (5 4 10) x x x START_CRATED
  2322. Ammo for Microwave Pulse Gun (MPG)
  2323. For SINGLE PLAYER Only
  2324. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2325. ------ KEYS ------
  2326. count - ammo value (default 1)
  2327. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2328. */
  2329.  
  2330.  
  2331. /*QUAKED item_ammo_sp_gas (0 .3 .3) (-5 -3 0) (5 3 13) x x x START_CRATED
  2332. Ammo for Flame Thrower
  2333. For SINGLE PLAYER Only
  2334. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2335. ------ KEYS ------
  2336. count - ammo value (default 1)
  2337. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2338. */
  2339.  
  2340.  
  2341. /*QUAKED item_ammo_sp_rocket (0 .3 .3) (-2 -10 -1) (8 4 15) x x x START_CRATED x x x RESPAWN
  2342. Ammo for Rocket Launcher
  2343. For SINGLE PLAYER Only
  2344. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2345. ------ KEYS ------
  2346. count - ammo value (default 1)
  2347. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2348. */
  2349.  
  2350.  
  2351. /*QUAKED item_ammo_sp_slug (0 .3 .3) (-5 -8 -1) (11 6 9) x x x START_CRATED
  2352. Ammo for Slug Thrower
  2353. For SINGLE PLAYER Only
  2354. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2355. ------ KEYS ------
  2356. count - ammo value (default 1)
  2357. if count < 0, the ammo value will be a random number between 0 and count*-1
  2358. */
  2359.  
  2360.  
  2361. /*QUAKED item_weapon_pistol2 (0 .3 .3) (-16 -5 -2) (8 8 3) x x x START_CRATED
  2362. Weapon pickup for pistol2
  2363. If player already has weapon, ammo is given
  2364. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2365. */
  2366.  
  2367.  
  2368. /*QUAKED item_weapon_pistol1 (0 .3 .3) (-12 -12 -2) (5 7 2) x x x START_CRATED
  2369. Weapon pickup for pistol1
  2370. If player already has weapon, ammo is given
  2371. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2372. */
  2373.  
  2374.  
  2375. /*QUAKED item_weapon_machinepistol (0 .3 .3) (-15 -14 -3) (15 15 4) x x x START_CRATED
  2376. Weapon pickup for machine pistol
  2377. If player already has weapon, ammo is given
  2378. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2379. */
  2380.  
  2381.  
  2382. /*QUAKED item_weapon_assault_rifle (0 .3 .3) (-16 -7 -2) (16 11 2) x x x START_CRATED
  2383. Weapon pickup for assault rifle
  2384. If player already has weapon, ammo is given
  2385. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2386. */
  2387.  
  2388.  
  2389. /*QUAKED item_weapon_sniper_rifle (0 .3 .3) (-36 -8 -2) (36 16 3) x x x START_CRATED
  2390. Weapon pickup sniper rifle
  2391. If player already has weapon, ammo is given
  2392. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2393. */
  2394.  
  2395.  
  2396. /*QUAKED item_weapon_autoshotgun (0 .3 .3) (-37 -10 -9) (25 11 9) x x x START_CRATED
  2397. Weapon pickup for auto shotgun
  2398. If player already has weapon, ammo is given
  2399. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2400. */
  2401.  
  2402.  
  2403. /*QUAKED item_weapon_shotgun (0 .3 .3) (-28 -4 -3) (24 9 3) x x x START_CRATED
  2404. Weapon pickup for shotgun
  2405. If player already has weapon, ammo is given
  2406. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2407. */
  2408.  
  2409.  
  2410. /*QUAKED item_weapon_machinegun (0 .3 .3) (-27 -11 -3) (38 7 6) x x x START_CRATED
  2411. Weapon pickup for machine gun
  2412. If player already has weapon, ammo is given
  2413. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2414. */
  2415.  
  2416.  
  2417. /*QUAKED item_weapon_rocketlauncher (0 .3 .3) (-15 -13 -11) (38 17 11) x x x START_CRATED
  2418. Weapon pickup for rocket launcher
  2419. If player already has weapon, ammo is given
  2420. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2421. */
  2422.  
  2423.  
  2424. /*QUAKED item_weapon_microwavepulse (0 .3 .3) (-22 -12 -9) (44 14 7) x x x START_CRATED
  2425. Weapon pickup for Microwave Pulse Gun (MPG)
  2426. If player already has weapon, ammo is given
  2427. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2428. */
  2429.  
  2430.  
  2431. /*QUAKED item_weapon_flamethrower (0 .3 .3) (-20 -6 -3) (29 10 3) x x x START_CRATED
  2432. Weapon pickup for Flame Thrower
  2433. If player already has weapon, ammo is given
  2434. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2435. */
  2436.  
  2437.  
  2438. /*QUAKED item_equip_armor (0 .3 .3) (-11 -9 -1) (11 9 5) x x x START_CRATED
  2439. count - armor value (default 50, max of 100)
  2440. if count < 0, the armor value will be a random number between 0 and count*-1
  2441. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2442. */
  2443.  
  2444.  
  2445. /*QUAKED item_equip_flashpack (0 .3 .3) (-5 -6 -9) (5 6 9) x x x START_CRATED
  2446. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2447. */
  2448.  
  2449.  
  2450. /*QUAKED item_equip_c4 (0 .3 .3) (-2 -12 -11) (16 12 13) x x x START_CRATED
  2451. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2452. */
  2453.  
  2454.  
  2455. /*QUAKED item_equip_light_goggles (0 .3 .3) (-5 -7 -4) (5 2 1) x x x START_CRATED
  2456. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2457. */
  2458.  
  2459.  
  2460. /*QUAKED item_equip_claymore (0 .3 .3) (-4 -13 -6) (3 11 8) x x x START_CRATED
  2461. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2462. */
  2463.  
  2464.  
  2465. /*QUAKED item_equip_medkit (0 .3 .3) (-11 -8 -0) (11 9 10) x x x START_CRATED
  2466. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2467. */
  2468.  
  2469.  
  2470. /*QUAKED item_equip_grenade (0 .3 .3) (-3 -4 0) (4 4 8) x x x START_CRATED
  2471. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2472. */
  2473.  
  2474.  
  2475. /*QUAKED item_ctf_flag (0 .3 .3) (-4 -13 -6) (3 11 8) x x x START_CRATED
  2476. count - team counter - 1 or 2
  2477. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2478. */
  2479.  
  2480.  
  2481. /*QUAKED item_health_small (0 .3 .3) (-7 -7 0) (7 7 7) x x x START_CRATED
  2482. count - health restored on pickup (default 10)
  2483. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2484. */
  2485.  
  2486.  
  2487. /*QUAKED item_health_large (0 .3 .3) (-18 -4 -0) (18 4 26) x x x START_CRATED
  2488. count - health restored on pickup (default 50)
  2489. START_CRATED -- smash open a crate to get at this pickup
  2490. */
  2491.  
  2492.  
  2493. /*QUAKED light_generic_alley_wall (0 1 0) (-48 -41 -53)(38 41 21)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2494. A light on the end of a long horizontal pole which should be mounted to a wall.
  2495. ------ KEYS ------
  2496. Light - how bright it is (default 300)
  2497. Style - type of light given off  
  2498. 0 - Normal, unflickering
  2499. 1 - Flickering 1
  2500. 2 - Slow strong Pulse
  2501. 3 - Candle 1
  2502. 4 - Fast Stribe
  2503. 5 - Gentle Pulse 1
  2504. 6 - Flicker  2
  2505. 7 - Candle 2
  2506. 8 - Candle 3
  2507. 9 - Slow Strobe
  2508. 10 - Flourscent Flicker
  2509. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2510. 12 - Fast Pulse
  2511. 13 - Special sky lightning
  2512. ------ SPAWNFLAGS ------
  2513. START_OFF - Will turn on if triggered
  2514. VULNERABLE - can be destroyed
  2515. MOVEABLE - N/A, can't ever move
  2516. ------ SPECIALS ------
  2517. - If targeted, will toggle between on and off.
  2518. */
  2519.  
  2520.  
  2521. /*QUAKED light_generic_alley_wall_old (0 1 0) (-28 -4 -13) (4 4 9)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2522. An old-fashioned lamp on an arm which is to be mounted on a wall.
  2523. ------ KEYS ------
  2524. Light - how bright it is (default 300)
  2525. Style - type of light given off  
  2526. 0 - Normal, unflickering
  2527. 1 - Flickering 1
  2528. 2 - Slow strong Pulse
  2529. 3 - Candle 1
  2530. 4 - Fast Stribe
  2531. 5 - Gentle Pulse 1
  2532. 6 - Flicker  2
  2533. 7 - Candle 2
  2534. 8 - Candle 3
  2535. 9 - Slow Strobe
  2536. 10 - Flourscent Flicker
  2537. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2538. 12 - Fast Pulse
  2539. 13 - Special sky lightning
  2540. ------ SPAWNFLAGS ------
  2541. START_OFF - Will turn on if triggered
  2542. VULNERABLE - can be destroyed
  2543. MOVEABLE - N/A, can't ever move
  2544. ------ SPECIALS ------
  2545. - If targeted, will toggle between on and off.
  2546. */
  2547.  
  2548.  
  2549. /*QUAKED light_generic_caged (0 1 0) (-3 -3 -10) (3 3 5)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2550. A small square light which hangs from the wall. It's in a metal cage.
  2551. ------ KEYS ------
  2552. Light - how bright it is (default 300)
  2553. Style - type of light given off  
  2554. 0 - Normal, unflickering
  2555. 1 - Flickering 1
  2556. 2 - Slow strong Pulse
  2557. 3 - Candle 1
  2558. 4 - Fast Stribe
  2559. 5 - Gentle Pulse 1
  2560. 6 - Flicker  2
  2561. 7 - Candle 2
  2562. 8 - Candle 3
  2563. 9 - Slow Strobe
  2564. 10 - Flourscent Flicker
  2565. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2566. 12 - Fast Pulse
  2567. 13 - Special sky lightning
  2568. ------ SPAWNFLAGS ------
  2569. START_OFF - Will turn on if triggered
  2570. VULNERABLE - can be destroyed
  2571. MOVEABLE - N/A, can't ever move
  2572. ------ SPECIALS ------
  2573. - If targeted, will toggle between on and off.
  2574. */
  2575.  
  2576.  
  2577. /*QUAKED light_generic_chandelier (0 1 0) (-24 -21 -0) (25 21 51)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2578. A chandelier light which hangs from the ceiling.
  2579. ------ KEYS ------
  2580. Light - how bright it is (default 300)
  2581. Skin - 
  2582. 0 - gold chandelier
  2583. 1 - iron chandelier
  2584. Style - type of light given off  
  2585. 0 - Normal, unflickering
  2586. 1 - Flickering 1
  2587. 2 - Slow strong Pulse
  2588. 3 - Candle 1
  2589. 4 - Fast Stribe
  2590. 5 - Gentle Pulse 1
  2591. 6 - Flicker  2
  2592. 7 - Candle 2
  2593. 8 - Candle 3
  2594. 9 - Slow Strobe
  2595. 10 - Flourscent Flicker
  2596. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2597. 12 - Fast Pulse
  2598. 13 - Special sky lightning
  2599. ------ SPAWNFLAGS ------
  2600. START_OFF - Will turn on if triggered
  2601. VULNERABLE - can be destroyed
  2602. MOVEABLE - N/A, can't ever move
  2603. ------ SPECIALS ------
  2604. - If targeted, will toggle between on and off.
  2605. - Swings and spins when shot
  2606. */
  2607.  
  2608.  
  2609. /*QUAKED light_generic_desk_lamp (0 1 0) (-6 -6 -5) (6 6 5)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2610. A small desk lamp.
  2611. ------ KEYS ------ 
  2612. Light - how bright it is (default 300)
  2613. Skin - skin of model
  2614. 0 - bronze
  2615. 1 - silver
  2616. Style - type of light given off  
  2617. 0 - Normal, unflickering
  2618. 1 - Flickering 1
  2619. 2 - Slow strong Pulse
  2620. 3 - Candle 1
  2621. 4 - Fast Stribe
  2622. 5 - Gentle Pulse 1
  2623. 6 - Flicker  2
  2624. 7 - Candle 2
  2625. 8 - Candle 3
  2626. 9 - Slow Strobe
  2627. 10 - Flourscent Flicker
  2628. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2629. 12 - Fast Pulse
  2630. 13 - Special sky lightning
  2631. ------ SPAWNFLAGS ------
  2632. START_OFF - Will turn on if triggered
  2633. VULNERABLE - can be destroyed
  2634. MOVEABLE - will move
  2635. ------ SPECIALS ------
  2636. - If targeted, will toggle between on and off.
  2637. */
  2638.  
  2639.  
  2640. /*QUAKED light_generic_emergency (0 1 0) (-6 -6 -5) (6 6 5)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2641. A flashing emergency light
  2642. ------ KEYS ------
  2643. Light - how bright it is (default 300)
  2644. Style - type of light given off  
  2645. 0 - Normal, unflickering
  2646. 1 - Flickering 1
  2647. 2 - Slow strong Pulse
  2648. 3 - Candle 1
  2649. 4 - Fast Stribe
  2650. 5 - Gentle Pulse 1
  2651. 6 - Flicker  2
  2652. 7 - Candle 2
  2653. 8 - Candle 3
  2654. 9 - Slow Strobe
  2655. 10 - Flourscent Flicker
  2656. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2657. 12 - Fast Pulse
  2658. 13 - Special sky lightning
  2659. ------ SPAWNFLAGS ------
  2660. START_OFF - Will turn on if triggered
  2661. VULNERABLE - can be destroyed
  2662. MOVEABLE - will move
  2663. ------ SPECIALS ------
  2664. - If targeted, will toggle between on and off.
  2665. */
  2666.  
  2667.  
  2668. /*QUAKED light_generic_emergency_blue (0 1 0) (-6 -6 -5) (6 6 5)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2669. A flashing blue emergency light
  2670. ------ KEYS ------
  2671. Light - how bright it is (default 300)
  2672. Style - type of light given off  
  2673. 0 - Normal, unflickering
  2674. 1 - Flickering 1
  2675. 2 - Slow strong Pulse
  2676. 3 - Candle 1
  2677. 4 - Fast Stribe
  2678. 5 - Gentle Pulse 1
  2679. 6 - Flicker  2
  2680. 7 - Candle 2
  2681. 8 - Candle 3
  2682. 9 - Slow Strobe
  2683. 10 - Flourscent Flicker
  2684. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2685. 12 - Fast Pulse
  2686. 13 - Special sky lightning
  2687. ------ SPAWNFLAGS ------
  2688. START_OFF - Will turn on if triggered
  2689. VULNERABLE - can be destroyed
  2690. MOVEABLE - will move
  2691. ------ SPECIALS ------
  2692. - If targeted, will toggle between on and off.
  2693. */
  2694.  
  2695.  
  2696. /*QUAKED light_generic_halfshell (0 1 0) (-2 -7 -2) (2 7 2)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2697. An old-fashioned lamp on an arm which is to be mounted on a wall.
  2698. ------ KEYS ------
  2699. Light - how bright it is (default 300)
  2700. Style - type of light given off  
  2701. 0 - Normal, unflickering
  2702. 1 - Flickering 1
  2703. 2 - Slow strong Pulse
  2704. 3 - Candle 1
  2705. 4 - Fast Stribe
  2706. 5 - Gentle Pulse 1
  2707. 6 - Flicker  2
  2708. 7 - Candle 2
  2709. 8 - Candle 3
  2710. 9 - Slow Strobe
  2711. 10 - Flourscent Flicker
  2712. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2713. 12 - Fast Pulse
  2714. 13 - Special sky lightning
  2715. ------ SPAWNFLAGS ------
  2716. START_OFF - Will turn on if triggered
  2717. VULNERABLE - can be destroyed
  2718. MOVEABLE - N/A, can't ever move
  2719. ------ SPECIALS ------
  2720. - If targeted, will toggle between on and off.
  2721. */
  2722.  
  2723.  
  2724. /*QUAKED light_generic_hanging (0 1 0)  (-10 -10 -6) (10 10 44)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2725. Square light hanging from a cord.  Attach to ceiling.
  2726. ------ KEYS ------
  2727. Light - how bright it is (default 300)
  2728. Style - type of light given off  
  2729. 0 - Normal, unflickering
  2730. 1 - Flickering 1
  2731. 2 - Slow strong Pulse
  2732. 3 - Candle 1
  2733. 4 - Fast Stribe
  2734. 5 - Gentle Pulse 1
  2735. 6 - Flicker  2
  2736. 7 - Candle 2
  2737. 8 - Candle 3
  2738. 9 - Slow Strobe
  2739. 10 - Flourscent Flicker
  2740. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2741. 12 - Fast Pulse
  2742. 13 - Special sky lightning
  2743. ------ SPAWNFLAGS ------
  2744. START_OFF - Will turn on if triggered
  2745. VULNERABLE - can be destroyed
  2746. MOVEABLE - will move
  2747. ------ SPECIALS ------
  2748. - If targeted, will toggle between on and off.
  2749. - Swings when shot
  2750. */
  2751.  
  2752.  
  2753. /*QUAKED light_generic_lantern (0 1 0) (-7 -6 -22) (7 6 22)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2754. A hanging Chinese lantern.
  2755. ------ KEYS ------
  2756. Light - how bright it is (default 300)
  2757. Style - type of light given off  
  2758. 0 - Normal, unflickering
  2759. 1 - Flickering 1
  2760. 2 - Slow strong Pulse
  2761. 3 - Candle 1
  2762. 4 - Fast Stribe
  2763. 5 - Gentle Pulse 1
  2764. 6 - Flicker  2
  2765. 7 - Candle 2
  2766. 8 - Candle 3
  2767. 9 - Slow Strobe
  2768. 10 - Flourscent Flicker
  2769. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2770. 12 - Fast Pulse
  2771. 13 - Special sky lightning
  2772. ------ SPAWNFLAGS ------
  2773. START_OFF - Will turn on if triggered
  2774. VULNERABLE - can be destroyed
  2775. MOVEABLE - will move
  2776. ------ SPECIALS ------
  2777. - If targeted, will toggle between on and off.
  2778. - Swings when shot
  2779. */
  2780.  
  2781.  
  2782. /*QUAKED light_generic_lantern2 (0 1 0) (-8 -7 -9) (4 7 8)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2783. A square light attached to the wall by a small pole.
  2784. ------ KEYS ------
  2785. Light - how bright it is (default 300)
  2786. Style - type of light given off  
  2787. 0 - Normal, unflickering
  2788. 1 - Flickering 1
  2789. 2 - Slow strong Pulse
  2790. 3 - Candle 1
  2791. 4 - Fast Stribe
  2792. 5 - Gentle Pulse 1
  2793. 6 - Flicker  2
  2794. 7 - Candle 2
  2795. 8 - Candle 3
  2796. 9 - Slow Strobe
  2797. 10 - Flourscent Flicker
  2798. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2799. 12 - Fast Pulse
  2800. 13 - Special sky lightning
  2801. ------ SPAWNFLAGS ------
  2802. START_OFF - Will turn on if triggered
  2803. VULNERABLE - can be destroyed
  2804. MOVEABLE - will move
  2805. ------ SPECIALS ------
  2806. - If targeted, will toggle between on and off.
  2807. */
  2808.  
  2809.  
  2810. /*QUAKED light_generic_lantern3 (0 1 0) (-7 -7 -13) (4 7 8)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2811. A square light attached to the wall by a small pole. Low polycount.
  2812. ------ KEYS ------
  2813. Light - how bright it is (default 300)
  2814. Style - type of light given off  
  2815. 0 - Normal, unflickering
  2816. 1 - Flickering 1
  2817. 2 - Slow strong Pulse
  2818. 3 - Candle 1
  2819. 4 - Fast Stribe
  2820. 5 - Gentle Pulse 1
  2821. 6 - Flicker  2
  2822. 7 - Candle 2
  2823. 8 - Candle 3
  2824. 9 - Slow Strobe
  2825. 10 - Flourscent Flicker
  2826. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2827. 12 - Fast Pulse
  2828. 13 - Special sky lightning
  2829. ------ SPAWNFLAGS ------
  2830. START_OFF - Will turn on if triggered
  2831. VULNERABLE - can be destroyed
  2832. MOVEABLE - will move
  2833. ------ SPECIALS ------
  2834. - If targeted, will toggle between on and off.
  2835. */
  2836.  
  2837.  
  2838. /*QUAKED light_generic_military_door (0 1 0) (-6 -6 -2) (6 9 3)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2839. A little bent light to be hung above doors.
  2840. ------ KEYS ------
  2841. Light - how bright it is (default 300)
  2842. Style - type of light given off  
  2843. 0 - Normal, unflickering
  2844. 1 - Flickering 1
  2845. 2 - Slow strong Pulse
  2846. 3 - Candle 1
  2847. 4 - Fast Stribe
  2848. 5 - Gentle Pulse 1
  2849. 6 - Flicker  2
  2850. 7 - Candle 2
  2851. 8 - Candle 3
  2852. 9 - Slow Strobe
  2853. 10 - Flourscent Flicker
  2854. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2855. 12 - Fast Pulse
  2856. 13 - Special sky lightning
  2857. --------SPAWNFLAGS----------
  2858. START_OFF - Will turn on if triggered
  2859. VULNERABLE - can be destroyed
  2860. MOVEABLE - N/A, won't ever move
  2861. ------ SPECIALS ------
  2862. - If targeted, will toggle between on and off.
  2863. */
  2864.  
  2865.  
  2866. /*QUAKED light_generic_military_door_outside (0 1 0) (-19 -22 -8) (19 27 10)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2867. A big bent light to be hung above doors.
  2868. ------ KEYS ------
  2869. Light - how bright it is (default 300)
  2870. Style - type of light given off  
  2871. 0 - Normal, unflickering
  2872. 1 - Flickering 1
  2873. 2 - Slow strong Pulse
  2874. 3 - Candle 1
  2875. 4 - Fast Stribe
  2876. 5 - Gentle Pulse 1
  2877. 6 - Flicker  2
  2878. 7 - Candle 2
  2879. 8 - Candle 3
  2880. 9 - Slow Strobe
  2881. 10 - Flourscent Flicker
  2882. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2883. 12 - Fast Pulse
  2884. 13 - Special sky lightning
  2885. ------ SPAWNFLAGS ------
  2886. START_OFF - Will turn on if triggered
  2887. VULNERABLE - can be destroyed
  2888. MOVEABLE - N/A, won't ever move
  2889. ------ SPECIALS ------
  2890. - If targeted, will toggle between on and off.
  2891. */
  2892.  
  2893.  
  2894. /*QUAKED light_generic_shop (0 1 0) (-19 -23 -4)  (19 22 32)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2895. Rectangular light hanging from two poles.  Attach to ceiling.
  2896. ------ KEYS ------
  2897. Light - how bright it is (default 300)
  2898. Skin - 
  2899. 0 - normal
  2900. 1 - wire mesh over it
  2901. Style - type of light given off  
  2902. 0 - Normal, unflickering
  2903. 1 - Flickering 1
  2904. 2 - Slow strong Pulse
  2905. 3 - Candle 1
  2906. 4 - Fast Stribe
  2907. 5 - Gentle Pulse 1
  2908. 6 - Flicker  2
  2909. 7 - Candle 2
  2910. 8 - Candle 3
  2911. 9 - Slow Strobe
  2912. 10 - Flourscent Flicker
  2913. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2914. 12 - Fast Pulse
  2915. 13 - Special sky lightning
  2916. --------SPAWNFLAGS----------
  2917. START_OFF - Will turn on if triggered
  2918. VULNERABLE - can be destroyed
  2919. MOVEABLE - N/A, can't ever move
  2920. ------ SPECIALS ------
  2921. - If targeted, will toggle between on and off.
  2922. - Swings when shot
  2923. */
  2924.  
  2925.  
  2926. /*QUAKED light_generic_street_modern (0 1 0)  (-88 -75 -218)  (75 75 17)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2927. A tall street light.  Sits on ground.
  2928. ------ KEYS ------
  2929. Light - how bright it is (default 300)
  2930. Style - type of light given off  
  2931. 0 - Normal, unflickering
  2932. 1 - Flickering 1
  2933. 2 - Slow strong Pulse
  2934. 3 - Candle 1
  2935. 4 - Fast Stribe
  2936. 5 - Gentle Pulse 1
  2937. 6 - Flicker  2
  2938. 7 - Candle 2
  2939. 8 - Candle 3
  2940. 9 - Slow Strobe
  2941. 10 - Flourscent Flicker
  2942. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2943. 12 - Fast Pulse
  2944. 13 - Special sky lightning
  2945. ------ SPAWNFLAGS ------
  2946. START_OFF - Will turn on if triggered
  2947. VULNERABLE - can be destroyed
  2948. MOVEABLE - N/A, can't ever move
  2949. ------ SPECIALS ------
  2950. - If targeted, will toggle between on and off.
  2951. */
  2952.  
  2953.  
  2954. /*QUAKED light_generic_street_old (0 1 0) (-7 -7 -48) (7 7 48)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  2955. An old fashioned street light (vertical pole/lamp)
  2956. ------ KEYS ------
  2957. Light - how bright it is (default 300)
  2958. Style - type of light given off  
  2959. 0 - Normal, unflickering
  2960. 1 - Flickering 1
  2961. 2 - Slow strong Pulse
  2962. 3 - Candle 1
  2963. 4 - Fast Stribe
  2964. 5 - Gentle Pulse 1
  2965. 6 - Flicker  2
  2966. 7 - Candle 2
  2967. 8 - Candle 3
  2968. 9 - Slow Strobe
  2969. 10 - Flourscent Flicker
  2970. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2971. 12 - Fast Pulse
  2972. 13 - Special sky lightning
  2973. ------ SPAWNFLAGS ------
  2974. START_OFF - Will turn on if triggered
  2975. VULNERABLE - can be destroyed
  2976. MOVEABLE - N/A, can't ever move
  2977. ------ SPECIALS ------
  2978. - If targeted, will toggle between on and off.
  2979. */
  2980.  
  2981.  
  2982. /*QUAKED light_generic_lamp_hang (0 1 0) (-6 -7 -10) (5 7 15)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE  TABLE  NOANIM
  2983. A train swinging lamp. Can be hung from ceiling or placed on a table.
  2984. ------ KEYS ------
  2985. Light - how bright it is (default 300)
  2986. Style - type of light given off  
  2987. 0 - Normal, unflickering
  2988. 1 - Flickering 1
  2989. 2 - Slow strong Pulse
  2990. 3 - Candle 1
  2991. 4 - Fast Stribe
  2992. 5 - Gentle Pulse 1
  2993. 6 - Flicker  2
  2994. 7 - Candle 2
  2995. 8 - Candle 3
  2996. 9 - Slow Strobe
  2997. 10 - Flourscent Flicker
  2998. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  2999. 12 - Fast Pulse
  3000. 13 - Special sky lightning
  3001. ------ SPAWNFLAGS ------
  3002. START_OFF - Will turn on if triggered
  3003. VULNERABLE - can be destroyed
  3004. MOVEABLE - N/A, can't ever move
  3005. TABLE - can be placed on a table
  3006. NOANIM - won't animate
  3007. ------ SPECIALS ------
  3008. - If targeted, will toggle between on and off.
  3009. - Swings when shot
  3010. */
  3011.  
  3012.  
  3013. /*QUAKED light_generic_candelabra (0 1 0) (-11 -11 -55) (11 11 23)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  3014. Tall candelabra, intended for floor placement in only the finest Transylvanian homes.
  3015. ------ KEYS ------
  3016. Skin - 
  3017. 0 - gold candelabra
  3018. 1 - iron candelabra
  3019. Style - type of light given off  
  3020. 0 - Normal, unflickering
  3021. 1 - Flickering 1
  3022. 2 - Slow strong Pulse
  3023. 3 - Candle 1
  3024. 4 - Fast Stribe
  3025. 5 - Gentle Pulse 1
  3026. 6 - Flicker  2
  3027. 7 - Candle 2
  3028. 8 - Candle 3
  3029. 9 - Slow Strobe
  3030. 10 - Flourscent Flicker
  3031. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  3032. 12 - Fast Pulse
  3033. 13 - Special sky lightning
  3034. ------ SPAWNFLAGS ------
  3035. START_OFF - Will turn on if triggered
  3036. VULNERABLE - can be destroyed
  3037. MOVEABLE - N/A, won't ever move
  3038. ------ SPECIALS ------
  3039. - If targeted, will toggle between on and off.
  3040. */
  3041.  
  3042.  
  3043. /*QUAKED light_generic_candelabra_small (0 1 0)  (-10 -5 -17)  (10 5 0)  START_OFF  VULNERABLE  MOVEABLE
  3044. Candelabra for a table
  3045. ------ KEYS ------
  3046. Light - how bright it is (default 300)
  3047. Style - type of light given off  
  3048. 0 - Normal, unflickering
  3049. 1 - Flickering 1
  3050. 2 - Slow strong Pulse
  3051. 3 - Candle 1
  3052. 4 - Fast Stribe
  3053. 5 - Gentle Pulse 1
  3054. 6 - Flicker  2
  3055. 7 - Candle 2
  3056. 8 - Candle 3
  3057. 9 - Slow Strobe
  3058. 10 - Flourscent Flicker
  3059. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  3060. 12 - Fast Pulse
  3061. 13 - Special sky lightning
  3062. ------ SPAWNFLAGS ------
  3063. START_OFF - Will turn on if triggered
  3064. VULNERABLE - can be destroyed
  3065. MOVEABLE - N/A, can't ever move
  3066. ------ SPECIALS ------
  3067. - If targeted, will toggle between on and off.
  3068. */
  3069.  
  3070.  
  3071. /*QUAKED func_group (0 0 0) ?
  3072. Used to group brushes together just for editor convenience.
  3073. */
  3074.  
  3075.  
  3076. /*QUAKED func_areaportal (0 0 0) ?
  3077.  
  3078. This is a non-visible object that divides the world into
  3079. areas that are seperated when this portal is not activated.
  3080. Usually enclosed in the middle of a door.
  3081. */
  3082.  
  3083.  
  3084. /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) TELEPORT WAITONECYCLE FACEPLAYER
  3085. WAITONECYCLE: ignores wait time, goes through waitactions once
  3086. FACEPLAYER: will face the player forever, once it reaches this point
  3087. Target: next path corner
  3088. Pathtarget: gets used when an entity that has
  3089.     this path_corner targeted touches it
  3090. MoveAction:  animation to play while moving to the next path_corner
  3091. Waitaction1: animations to play while waiting
  3092. Waitaction2:
  3093. Waitaction3:
  3094. Waitaction4:
  3095. Waitaction5:
  3096. Waitaction6:
  3097. Wait: time to wait (-1 for forever)
  3098. */
  3099.  
  3100.  
  3101. /*QUAKED point_combat (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) Hold WAITONECYCLE FACEPLAYER
  3102. Makes this the target of a monster and it will head here
  3103. when first activated before going after the activator.  If
  3104. hold is selected, it will stay here.
  3105.  
  3106. WAITONECYCLE: ignores wait time, goes through waitactions once
  3107. FACEPLAYER: will face the player forever, once it reaches this point
  3108. Target: next point_combat
  3109. Pathtarget: gets used when an entity that has
  3110.     this path_corner targeted touches it
  3111. MoveAction:  animation to play while moving to the next point_combat
  3112. Waitaction1: animations to play while waiting
  3113. Waitaction2:
  3114. Waitaction3:
  3115. Waitaction4:
  3116. Waitaction5:
  3117. Waitaction6:
  3118. Wait: time to wait (-1 for forever)
  3119. */
  3120.  
  3121.  
  3122. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  3123. Used as a positional target for spotlights, etc.
  3124. */
  3125.  
  3126.  
  3127. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  3128. Used as a positional target for lightning.
  3129. */
  3130.  
  3131.  
  3132. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  3133. Non-displayed light.
  3134. Default light value is 300.
  3135. Style - the light 
  3136. 0 - Normal, unflickering
  3137. 1 - Flickering 1
  3138. 2 - Slow strong Pulse
  3139. 3 - Candle 1
  3140. 4 - Fast Stribe
  3141. 5 - Gentle Pulse 1
  3142. 6 - Flicker  2
  3143. 7 - Candle 2
  3144. 8 - Candle 3
  3145. 9 - Slow Strobe
  3146. 10 - Flourscent Flicker
  3147. 11 - Slow Pulse not Fade to Black
  3148. 12 - Fast Pulse
  3149. 13 - Special sky lightning
  3150.       
  3151. If targeted, will toggle between on and off.
  3152. Default _cone value is 10 (used to set size of light for spotlights)
  3153. */
  3154.  
  3155.  
  3156. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? TRIGGER_SPAWN TOGGLE START_ON ANIMATED ANIMATED_FAST
  3157. This is just a solid wall if not inhibited
  3158.  
  3159. TRIGGER_SPAWN    the wall will not be present until triggered
  3160.                 it will then blink in to existance; it will
  3161.                 kill anything that was in it's way
  3162.  
  3163. TOGGLE            only valid for TRIGGER_SPAWN walls
  3164.                 this allows the wall to be turned on and off
  3165.  
  3166. START_ON        only valid for TRIGGER_SPAWN walls
  3167.                 the wall will initially be present
  3168. */
  3169.  
  3170.  
  3171. /*QUAKED func_object (0 .5 .8) ? TRIGGER_SPAWN ANIMATED ANIMATED_FAST
  3172. This is solid bmodel that will fall if it's support it removed.
  3173. */
  3174.  
  3175.  
  3176. /*QUAKED target_character (0 0 1) ?
  3177. used with target_string (must be on same "team")
  3178. "count" is position in the string (starts at 1)
  3179. */
  3180.  
  3181.  
  3182. /*QUAKED target_string (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3183. */
  3184.  
  3185.  
  3186. /*QUAKED func_clock (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) TIMER_UP TIMER_DOWN START_OFF MULTI_USE
  3187. target a target_string with this
  3188.  
  3189. The default is to be a time of day clock
  3190.  
  3191. TIMER_UP and TIMER_DOWN run for "count" seconds and the fire "pathtarget"
  3192. If START_OFF, this entity must be used before it starts
  3193.  
  3194. "style"        0 "xx"
  3195.             1 "xx:xx"
  3196.             2 "xx:xx:xx"
  3197. */
  3198.  
  3199.  
  3200. /*QUAKED test_model (1 .5 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  3201. set model to the name of the model to show
  3202. */
  3203.  
  3204.  
  3205. /*QUAKED func_breakable_brush (0 .5 .8) ? INVINCIBLE  PAINCHUNKS DEKKER CANT_DMG_IN_CAMERA_MODE
  3206. A breakable brush which has chunk size and type based upon the size and type of the brush.
  3207. --------SPAWNFLAGS----------
  3208. INVINCIBLE - intended to be used in conjunction with triggers
  3209. PAINCHUNKS - spawn debris when hurt (used for windows that shatter when first shot)
  3210. DEKKER - only damageable by Dekker, will do damage to folks in the area when breaking
  3211. CANT_DMG_IN_CAMERA_MODE -- you can damage this brush normally but it's invincible when player is viewing thru a camera
  3212. -------KEYS-----------------
  3213. count - # of debris chunks to throw
  3214.  
  3215. mass - size of chunks to throw
  3216. 1 - small chunks
  3217. 2 - medium chunks
  3218. 3 - big chunks
  3219.  
  3220. health - defaults to 100.  The "dmg" key/value pair will set how much damage will be done on
  3221. its destruction (defaults to 0).  The "volume" key/value pair will determine the radius of the
  3222. damage.  Damage falls off linearly to zero at this radius.  Volume will default to whatever
  3223. "dmg" is set to. 
  3224.  
  3225. message - text to print when it dies
  3226.  
  3227. material - defines the type of debris to create when the brush breaks
  3228.  0 - MAT_NONE, (defaults to stone)
  3229.  1 - MAT_BRICK_BROWN,
  3230.  2 - MAT_BRICK_DBROWN,
  3231.  3 - MAT_BRICK_LBROWN,
  3232.  4 - MAT_BRICK_LGREY,
  3233.  5 - MAT_BRICK_DGREY,
  3234.  6 - MAT_BRICK_RED,
  3235.  
  3236.  7 - MAT_GLASS,
  3237.  
  3238.  8 - MAT_METAL_LGREY,
  3239.  9 - MAT_METAL_DGREY,
  3240. 10 - MAT_METAL_RUSTY,
  3241. 11 - MAT_METAL_SHINY,
  3242.  
  3243. 12 - MAT_ROCK_BROWN,
  3244. 13 - MAT_ROCK_LBROWN,
  3245. 14 - MAT_ROCK_DBROWN,
  3246. 15 - MAT_ROCK_LGREY,
  3247. 16 - MAT_ROCK_DGREY,
  3248.  
  3249. 17 - MAT_WOOD_LBROWN,
  3250. 18 - MAT_WOOD_DBROWN,
  3251. 19 - MAT_WOOD_LGREY,
  3252. 20 - MAT_WOOD_DGREY,
  3253.  
  3254. 21 - MAT_WALL_BLACK,
  3255. 22 - MAT_WALL_BROWN,
  3256. 23 - MAT_WALL_DARKBROWN,
  3257. 24 - MAT_WALL_LIGHTBROWN,
  3258. 25 - MAT_WALL_GREY,
  3259. 26 - MAT_WALL_DARKGREY,
  3260. 27 - MAT_WALL_LIGHTGREY,
  3261. 28 - MAT_WALL_GREEN,
  3262. 29 - MAT_WALL_ORANGE,
  3263. 30 - MAT_WALL_RED,
  3264. 31 - MAT_WALL_WHITE,
  3265. 32 - MAT_ROCK_FLESH,
  3266. 33 - MAT_WALL_STRAW,
  3267. 34 - MAT_ROCK_SNOW,
  3268.  
  3269.  
  3270. surfaceType - defines what sound to use when the brush breaks or takes damage
  3271. 0 - defaults to stone... sorry Jersey :{ 
  3272. 14 - wood
  3273. 17 - stone            
  3274. 28 - metal
  3275. 35 - blood (how does blood break? I don't know.)
  3276. 37 - glass
  3277. 40 - paper
  3278.  
  3279. */
  3280.  
  3281.  
  3282. /*QUAKED func_trigger_brush (0 .5 .8) ? NO_DRAW START_OFF
  3283. A brush that can take damage to a point, then call its triggers.
  3284.  
  3285. Health defaults to 100.  
  3286.  
  3287. */
  3288.  
  3289.  
  3290. /*QUAKED func_score (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3291. Awards certain amount of score to a player
  3292. -----KEYS-----
  3293. count - amount awarded to player
  3294. */
  3295.  
  3296.  
  3297. /*QUAKED func_camerashake (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3298. Shakes the camera, centered on where the func is
  3299. "count" = intensity (from 0 to 100) - default is 30
  3300. "health" = radius of shaking (will fall off over distance) - default is 300
  3301. "delay" = the duration of the shaking (in seconds) - default is 3
  3302. "style" = makes a sound as it shakes the camera - 0 is default
  3303.     1 == Dull explosion
  3304. */
  3305.  
  3306.  
  3307. /*QUAKED _region (0 1 1) ?
  3308.  
  3309. For FOG Areas:
  3310.    fog_mode (0 = normal, 1 = additive)
  3311.    fog_start (0.0 to infinity) (4.0 recommended)
  3312.    fog_end  (fog_start to infinity) (400.0 recommended)
  3313.    fog_height (fog_start to infinity)
  3314.    fog_density (0.0 to 1.0)
  3315.    fog_density_range (-1.0 to 1.0)
  3316.    fog_color (vector RGB)
  3317.    fog_flags (1 = PULSATE, 2 = HEIGHT, 4 = MAP, 8 = ANTI)
  3318.    fog_time (speed)
  3319.    fog_distance_cull (distance for culling fog areas)
  3320.    fog_chop_size (size bsp should break up (128 default) )
  3321. */
  3322.  
  3323.  
  3324. /*QUAKED func_fade (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)  REVERSE
  3325. "color" color to fade to in red green blue format, from 0.0 to 1.0, (with 1.0 being white like "1.0 1.0 1.0")
  3326. "delay" the length of time it'll take to fully fade -- defaults to 5  NOTE: do NOT set this
  3327. to zero!  If you want instantaneous, use .1
  3328.  
  3329. Reverse flag fades from the color to "normal"
  3330.  
  3331. */
  3332.  
  3333.  
  3334. /*QUAKED misc_newyork_burned_car (1 .5 0) (-91 -33 -25) (91 33 25) INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  3335. Burned out car.
  3336. ------ SPAWNFLAGS ------
  3337. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3338. NOPUSH - N/A, can't ever be pushed
  3339. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3340. */
  3341.  
  3342.  
  3343. /*QUAKED misc_newyork_gumball (1 .5 0) (-8 -8 -19) (8 8 19)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  3344. A gumball machine
  3345. ------ KEYS ------
  3346. Skin - 
  3347. 0 - intact, full of gumballs
  3348. 1 - broken, no gumballs
  3349. ------ SPAWNFLAGS ------
  3350. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3351. NOPUSH - can't be pushed
  3352. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3353. ------ SPECIALS ------
  3354. - when shot gumballs come out
  3355. */
  3356.  
  3357.  
  3358. /*QUAKED misc_newyork_trashcan (1 .5 0) (-10 -10 -19) (10 10 20)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  3359. A "Pitch In" trash can
  3360. ------ SPAWNFLAGS ------
  3361. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3362. NOPUSH - can't be pushed
  3363. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3364. ------ SPECIALS ------
  3365. - when shot on upper half, the top spins and generates papers
  3366. */
  3367.  
  3368.  
  3369. /*QUAKED misc_newyork_trash_pile (1 .5 0) (-14 -8 0) (5 14 14)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  3370. Several beer/oil cans and a gas can.
  3371. ------ SPAWNFLAGS ------
  3372. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3373. NOPUSH - can't be pushed
  3374. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3375. ------ SPECIALS ------
  3376. - when shot one of the cans flys off
  3377. */
  3378.  
  3379.  
  3380. /*QUAKED misc_siberia_carton1 (1 .5 0) (-15 -15 -15) (15 15 15)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  3381. A funky looking carton. 30 x 30 x 30
  3382. ------ SPAWNFLAGS ------
  3383. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3384. NOPUSH - can't be pushed
  3385. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3386. */
  3387.  
  3388.  
  3389. /*QUAKED misc_siberia_carton2 (1 .5 0) (-8 -8 -7) (8 8 7)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  3390. A square carton.  16 x 16 x 14
  3391. ------ SPAWNFLAGS ------
  3392. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3393. NOPUSH - can't be pushed
  3394. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3395. */
  3396.  
  3397.  
  3398. /*QUAKED misc_siberia_carton3 (1 .5 0) (-3 -3 -4) (3 3 4)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  3399. A tiny carton - looks like a soup thermos.  6 x 6 x 8
  3400. ------ SPAWNFLAGS ------
  3401. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3402. NOPUSH - can't be pushed
  3403. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3404. */
  3405.  
  3406.  
  3407. /*QUAKED misc_siberia_carton4 (1 .5 0) (-10 -10 -15) (10 10 15)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  3408. A barrel shaped carton.  20 x 20 x 30
  3409. ------ SPAWNFLAGS ------
  3410. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3411. NOPUSH - can't be pushed
  3412. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3413. */
  3414.  
  3415.  
  3416. /*QUAKED misc_siberia_icicles (1 .5 0) (-1 -41 -41) (1 41 41)  INVULNERABLE  NOPUSH  NOANIMATE x x x FLUFF
  3417. Icicles
  3418. ------ SPAWNFLAGS ------
  3419. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3420. NOPUSH - N/A, can't be pushed
  3421. NOANIMATE - won't animate
  3422. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3423. */
  3424.  
  3425.  
  3426. /*QUAKED misc_siberia_flag (1 .5 0) (-16 -1 -1) (1 1 79)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  3427. A flag
  3428. ------ SPAWNFLAGS ------
  3429. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3430. NOPUSH - N/A can't be pushed
  3431. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3432. */
  3433.  
  3434.  
  3435. /*QUAKED misc_siberia_roadflare (1 .5 0) (-2 -2 -2) (2 2 2)  INVULNERABLE  NOPUSH  STARTOFF  BLUE x x FLUFF
  3436. A flaming, sputtering road flare
  3437. ------ SPAWNFLAGS ------
  3438. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3439. NOPUSH - N/A, can't be pushed
  3440. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3441. BLUE - it'll be blue.  defaults to red if this flag not set
  3442. */
  3443.  
  3444.  
  3445. /*QUAKED misc_siberia_searchlight (1 .5 0) (-10 -10 -8) (10 10 12)  INVULNERABLE  NOPUSH  STARTOFF x x x FLUFF
  3446. A small search light
  3447. ------ SPAWNFLAGS ------
  3448. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3449. NOPUSH - N/A, can't be pushed
  3450. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3451. */
  3452.  
  3453.  
  3454. /*QUAKED misc_siberia_snowcat (1 .5 0) (-91 -66 -33) (91 66 58)  INVULNERABLE  NOPUSH  LIGHTS x x x FLUFF
  3455. Large Immobile Snowcat with turret.
  3456. ------ SPAWNFLAGS ------
  3457. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3458. NOPUSH - N/A can't be pushed
  3459. LIGHTS - turns on headlights
  3460. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3461. */
  3462.  
  3463.  
  3464. /*QUAKED func_ambientset (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3465. sets the current world ambient sound set to be played:
  3466. set soundName to be the name of the sound group you would like to use...
  3467. */
  3468.  
  3469.  
  3470. /*QUAKED func_musicControl (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3471. sets the current state of music...
  3472. "sounds"
  3473.     -2 = turn music off
  3474.     -1 = let game take over music again
  3475.     0-255 = ID number of specific song to be played...
  3476. */
  3477.  
  3478.  
  3479. /*QUAKED environ_soundgen (0 1 0) (-12 -12 -12) (12 12 12) START_OFF
  3480. "soundName" name of the soundset to use...
  3481. */
  3482.  
  3483.  
  3484. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  3485.  
  3486. Only used for the world.
  3487. "sky"    environment map name
  3488. "skyaxis"    vector axis for rotating sky
  3489. "skyrotate"    speed of rotation in degrees/second
  3490. "sounds"    music cd track number
  3491. "gravity"    800 is default gravity
  3492. "message"    text to print at user logon
  3493. "musicset"        filename of the musicset for this level
  3494. "terrainset"    filename of the terrainset for this level
  3495. "distcull"      sets the maximum distance for vis (100 is good)
  3496. "chop"          sets the surface patch size for lighting
  3497. "chopsky"       sets the surface patch size for sky
  3498. "chopwarp"      sets the surface patch size for warp surfaces
  3499. "script"        filename of a script to run at map loadtime
  3500. "raffel"        set this to 1 if you want your map to run slower
  3501. "jersey"        set this to 1 to make all enemies talk funny
  3502. "screeneffect"    sets the style of general screen effect
  3503. "spawn1"
  3504. "spawn2"
  3505. "spawn3"        types of guys that will be spawned into the world from combat
  3506. "spawnfrequency"  0..1 (from no guys to very likely) - default is 0
  3507. "noweapons"        for levels like the armory where the player gets no weapons. set to 1 for no weapons.
  3508. "setweapons"        set the player's inventory. For TRN1 and TSR1 use 1. overridden by noweapons.
  3509. "maxDeadHostages"    number of dead hostages allowed before you fail this mission
  3510. "ambientset"        filename of the ambient set for this level
  3511. "startmusic"        set if you want to force a specific song at startup
  3512. "forceHUD"            set this for the tutorial level. draws HUD even with no weapon.
  3513. "weaponsAvailable"  magic number for precaching weapons. ask a programmer. (68 for tutorial level)
  3514. */
  3515.  
  3516.  
  3517. /*QUAKED target_temp_entity (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3518. Fire an origin based temp entity event to the clients.
  3519. "style"        type byte
  3520. */
  3521.  
  3522.  
  3523. /*QUAKED target_speaker (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) looped-on looped-off reliable
  3524. "noise"        wav file to play
  3525. "attenuation"
  3526. -1 = none, send to whole level
  3527. 1 = normal fighting sounds
  3528. 2 = idle sound level
  3529. 3 = ambient sound level
  3530. "volume"    0.0 to 1.0
  3531.  
  3532. Normal sounds play each time the target is used.  The reliable flag can be set for crucial voiceovers.
  3533.  
  3534. Looped sounds are always atten 3 / vol 1, and the use function toggles it on/off.
  3535. Multiple identical looping sounds will just increase volume without any speed cost.
  3536. */
  3537.  
  3538.  
  3539. /*QUAKED target_help (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24) help1
  3540. When fired, the "message" key becomes the current personal computer string, and the message light will be set on all clients status bars.
  3541. */
  3542.  
  3543.  
  3544. /*QUAKED target_secret (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3545. Counts a secret found.
  3546. These are single use targets.
  3547. */
  3548.  
  3549.  
  3550. /*QUAKED target_goal (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3551. Counts a goal completed.
  3552. These are single use targets.
  3553. */
  3554.  
  3555.  
  3556. /*QUAKED target_explosion (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3557. Spawns an explosion temporary entity when used.
  3558.  
  3559. "delay"        wait this long before going off
  3560. "dmg"        how much radius damage should be done, defaults to 0
  3561. */
  3562.  
  3563.  
  3564. /*QUAKED target_changelevel (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3565. Changes level to "map" when fired
  3566. */
  3567.  
  3568.  
  3569. /*QUAKED target_splash (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3570. Creates a particle splash effect when used.
  3571.  
  3572. Set "sounds" to one of the following:
  3573.   1) sparks
  3574.   2) blue water
  3575.   3) brown water
  3576.   4) slime
  3577.   5) lava
  3578.   6) blood
  3579.  
  3580. "count"    how many pixels in the splash
  3581. "dmg"    if set, does a radius damage at this location when it splashes
  3582.         useful for lava/sparks
  3583. */
  3584.  
  3585.  
  3586. /*QUAKED target_spawner (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3587. Set target to the type of entity you want spawned.
  3588. Useful for spawning monsters and gibs in the factory levels.
  3589.  
  3590. For monsters:
  3591.     Set direction to the facing you want it to have.
  3592.  
  3593. For gibs:
  3594.     Set direction if you want it moving and
  3595.     speed how fast it should be moving otherwise it
  3596.     will just be dropped
  3597. */
  3598.  
  3599.  
  3600. /*QUAKED target_crosslevel_trigger (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) trigger1 trigger2 trigger3 trigger4 trigger5 trigger6 trigger7 trigger8
  3601. Once this trigger is touched/used, any trigger_crosslevel_target with the same trigger number is automatically used when a level is started within the same unit.  It is OK to check multiple triggers.  Message, delay, target, and killtarget also work.
  3602. */
  3603.  
  3604.  
  3605. /*QUAKED target_crosslevel_target (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) trigger1 trigger2 trigger3 trigger4 trigger5 trigger6 trigger7 trigger8
  3606. Triggered by a trigger_crosslevel elsewhere within a unit.  If multiple triggers are checked, all must be true.  Delay, target and
  3607. killtarget also work.
  3608.  
  3609. "delay"        delay before using targets if the trigger has been activated (default 1)
  3610. */
  3611.  
  3612.  
  3613. /*QUAKED target_laser (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON RED GREEN BLUE YELLOW ORANGE FAT
  3614. When triggered, fires a laser.  You can either set a target
  3615. or a direction.
  3616. */
  3617.  
  3618.  
  3619. /*QUAKED target_lightramp (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) TOGGLE
  3620. speed        How many seconds the ramping will take
  3621. message        two letters; starting lightlevel and ending lightlevel
  3622. */
  3623.  
  3624.  
  3625. /*QUAKED target_earthquake (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3626. When triggered, this initiates a level-wide earthquake.
  3627. All players and monsters are affected.
  3628. "speed"        severity of the quake (default:200)
  3629. "count"        duration of the quake (default:5)
  3630. */
  3631.  
  3632.  
  3633. /*QUAKED misc_tokyo_bowl (1 .5 0) (-5 -5 -1) (5 5 2)   INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  3634. A small bowl
  3635. ------ SPAWNFLAGS ------
  3636. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3637. NOPUSH - can't be pushed
  3638. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3639. */
  3640.  
  3641.  
  3642. /*QUAKED misc_tokyo_fan (1 .5 0) (0 -9 -4) (1 10 6)   INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  3643. A small hand held fan
  3644. ------ SPAWNFLAGS ------
  3645. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3646. NOPUSH - can't be pushed
  3647. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3648. */
  3649.  
  3650.  
  3651. /*QUAKED misc_tokyo_gong (1 .5 0) (-2 -29 -33) (6 29 35)   INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  3652. Large gold gong. 
  3653. ------ SPAWNFLAGS ------
  3654. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3655. NOPUSH - can't be pushed
  3656. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3657. ------ SPECIALS ------
  3658. - swings when shot
  3659. */
  3660.  
  3661.  
  3662. /*QUAKED misc_tokyo_plant_bonsai (1 .5 0) (-5 -10 -8) (5 10 8)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  3663. A small bonsai tree
  3664. ------ SPAWNFLAGS ------
  3665. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3666. NOPUSH - can't be pushed
  3667. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3668. */
  3669.  
  3670.  
  3671. /*QUAKED misc_tokyo_samurai_suit (1 .5 0) (-6 -18 -37) (9 16 37)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  3672. A samurai suit of armor, man sized.
  3673. ------ SPAWNFLAGS ------
  3674. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3675. NOPUSH - can't be pushed
  3676. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3677. */
  3678.  
  3679.  
  3680. /*QUAKED misc_tokyo_samurai_suit_small (1 .5 0) (-3 -8 -17) (4 7 17)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  3681. A doll-sized samurai suit of armor.  
  3682. ------ SPAWNFLAGS ------
  3683. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3684. NOPUSH - can't be pushed
  3685. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3686. */
  3687.  
  3688.  
  3689. /*QUAKED misc_tokyo_shoe (1 .5 0) (-6 -3 -2) (6 3 2)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  3690. a brown sandal
  3691. ------ SPAWNFLAGS -------
  3692. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3693. NOPUSH - can't be pushed
  3694. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3695. */
  3696.  
  3697.  
  3698. /*QUAKED misc_tokyo_stone_light (1 .5 0) (-15 -13 -14) (15 13 14)  INVULNERABLE  NOPUSH x x x x FLUFF
  3699. A waist high column of stone 
  3700. ------ SPAWNFLAGS ------
  3701. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3702. NOPUSH - can't be pushed
  3703. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3704. */
  3705.  
  3706.  
  3707. /*QUAKED misc_exploding_heli (1 .5 0) (-280 -280 -50) (280 280 70)    INVULNERABLE  NOPUSH START_OFF
  3708. NOT TO BE USED!!!!!!!!
  3709. ------ SPAWNFLAGS ------
  3710. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3711. NOPUSH - can't be pushed
  3712. */
  3713.  
  3714.  
  3715. /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? MONSTER NOT_PLAYER TRIGGERED USEKEY
  3716. Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.
  3717. If "delay" is set, the trigger waits some time after activating before firing.
  3718. "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
  3719. sounds
  3720. 1)the "talk" beep
  3721. 2)the "talk" beep 
  3722. 3)the "talk" beep
  3723.  
  3724. set "message" to text string
  3725. "sp_message" is for a string package ID (numerical)
  3726.  
  3727. If they are NOT targeted, then there are three flags you need to be aware of:
  3728.  
  3729. The MONSTER flag must be set if you want a monster to be able to activate the trigger by walking into it.
  3730.  
  3731. The NO_PLAYER flag must be set if you do NOT want the player to be able to activate the
  3732.  trigger by walking into it.
  3733.  
  3734. The TRIGGERED flag allows a trigger to be disabled until something else activates it.
  3735. After this activation, the trigger will be activated when something (depending on how
  3736. the first two flags are set) steps into it.  Since this flag requires the trigger to 
  3737. have a targetname, this flag will obviously override the "I can't be activated by anything
  3738. but my targeter" condition once it has been triggered.
  3739. */
  3740.  
  3741.  
  3742. /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? MONSTER NOT_PLAYER  TRIGGERED USEKEY
  3743. Triggers once, then removes itself.
  3744. You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching "targetname".
  3745.  
  3746. The MONSTER flag must be set if you want a monster to be able to activate the trigger by walking into it.
  3747.  
  3748. The NO_PLAYER flag must be set if you do NOT want the player to be able to activate the
  3749.  trigger by walking into it.
  3750.  
  3751. If TRIGGERED, this trigger must be triggered before it is live.
  3752.  
  3753. sounds
  3754.  1)    secret
  3755.  2)    beep beep
  3756.  3)    large switch
  3757.  4)
  3758.  
  3759. "message"    string to be displayed when triggered
  3760. "sp_message" is for a string package ID (numerical)
  3761. */
  3762.  
  3763.  
  3764. /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3765. This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events.
  3766. */
  3767.  
  3768.  
  3769. /*QUAKED trigger_key (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3770. A relay trigger that only fires it's targets if player has the proper key.
  3771. Use "item" to specify the required key, for example "key_data_cd"
  3772. */
  3773.  
  3774.  
  3775. /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? nomessage
  3776. Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
  3777.  
  3778. If nomessage is not set, t will print "1 more.. " etc when triggered and "sequence complete" when finished.
  3779.  
  3780. After the counter has been triggered "count" times (default 2), it will fire all of it's targets and remove itself.
  3781. */
  3782.  
  3783.  
  3784. /*QUAKED trigger_countdown (.5 .5 .5) ? START_OFF ANY_USE REUSEABLE
  3785. Produces a timer on screen that counts backwards.  When done it fires all of its targets and removes itself. Is activated by touch or use.
  3786. ------ KEYS ------
  3787. count - # to start counting backwards from (default 10, can be MUCH bigger than 255)
  3788. ------ SPAWNFLAGS ------
  3789. START_OFF - trigger is turned off so it can't be touched (use trigger_activate to make 'touchable')
  3790. */
  3791.  
  3792.  
  3793. /*QUAKED trigger_always (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  3794. This trigger will always fire.  It is activated by the world.
  3795. */
  3796.  
  3797.  
  3798. /*QUAKED trigger_activate (.5 .5 .5) ?
  3799. Will make a trigger active if it is inactive, or inactive if it's active
  3800. */
  3801.  
  3802.  
  3803. /*QUAKED trigger_push (.5 .5 .5) ? PUSH_ONCE START_OFF
  3804. Pushes the player
  3805. "speed"        defaults to 1000
  3806.  
  3807. PUSH_ONCE        you guessed it. only works once.
  3808. START_OFF        'use' this trigger to turn on the pushing. 'use' it again to turn it off. rinse. repeat.
  3809. */
  3810.  
  3811.  
  3812. /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? START_OFF x SILENT NO_PROTECTION SLOW PLAYER_ONLY IGNORE_ARMOR
  3813. Any entity that touches this will be hurt.
  3814. ------ KEYS ------
  3815. "dmg"  - points of damage per server frame (default 5) whole numbers only
  3816. ------ SPAWNFLAGS ------
  3817. START_OFF - won't fire until trigger_activate is used
  3818. x      - not in use
  3819. SILENT - does nothing yet
  3820. NO_PROTECTION - *nothing* stops the damage
  3821. SLOW   - changes the damage rate to once per second
  3822. PLAYER_ONLY    - trigger will only affect player
  3823. IGNORE_ARMOR - this damage ignores armor
  3824. */
  3825.  
  3826.  
  3827. /*QUAKED trigger_gravity (.5 .5 .5) ? 
  3828. Changes the touching entites gravity to
  3829. the value of "gravity".  1.0 is standard
  3830. gravity for the level.
  3831. */
  3832.  
  3833.  
  3834. /*QUAKED trigger_monsterjump (.5 .5 .5) ?
  3835. Walking monsters that touch this will jump in the direction of the trigger's angle
  3836. "speed" default to 200, the speed thrown forward
  3837. "height" default to 200, the speed thrown upwards
  3838. */
  3839.  
  3840.  
  3841. /*QUAKED trigger_useable (.5 .5 .5) ?
  3842. A trigger that fires its targets only when the player hits the use key. 
  3843. ----------KEY---------
  3844. targetname -- name of a sound to be played when the trigger is used. make sure 
  3845. you put the ".wav" at the end
  3846. */
  3847.  
  3848.  
  3849. /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
  3850. A trigger that heals the user only when the player hits the use key. 
  3851. ----------KEY---------
  3852. health -- the number of points to be healed (defaults to 15)
  3853. */
  3854.  
  3855.  
  3856. /*QUAKED trigger_movedown (.5 .5 .5) ?
  3857. A trigger that forces thing downward.  Meant to be used in conjunction with pushkill brush.
  3858. */
  3859.  
  3860.  
  3861. /*QUAKED trigger_keep_using (.5 .5 .5) ?
  3862. A trigger that keeps firing as long as the player hits the use key and keeps touching it.
  3863. */
  3864.  
  3865.  
  3866. /*QUAKED trigger_safezone (.5 .5 .5) ? START_OFF
  3867. Using this entity will toggle whether it hides players or not.
  3868. ------ SPAWNFLAGS ------
  3869. START_OFF - won't hide anybody until trigger is used
  3870. */
  3871.  
  3872.  
  3873. /*QUAKED trigger_sound (.5 .5 .5) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  3874. Will trigger target when noisy things occur nearby (radius for activation is set by health (defaults to 128))
  3875. target will set what it should trigger, of course
  3876. */
  3877.  
  3878.  
  3879. /*QUAKED trigger_objectives (.5 .5 .5) ? START_OFF
  3880. Using this entity will toggle the trigger enabled/disabled. When enabled, the trigger will
  3881. display a "check your objectives screen" message.
  3882. ------ SPAWNFLAGS ------
  3883. START_OFF - won't display anything until used
  3884. */
  3885.  
  3886.  
  3887. /*QUAKED misc_uganda_african_tree (1 .5 0) (-42 -77 -76) (42 77 76) INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  3888. Tree with funky sprite-ish foliage.
  3889. ------ SPAWNFLAGS ------
  3890. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3891. NOPUSH - can't be pushed
  3892. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3893. */
  3894.  
  3895.  
  3896. /*QUAKED misc_uganda_chainsaw (1 .5 0) (-14 -4 -5) (14 4 5) INVULNERABLE  NOPUSH  RUNNING  x x x FLUFF
  3897. a chainsaw
  3898. ------ KEYS ------
  3899. Skin :
  3900. 0 - very dirty
  3901. 1 - mildly dirty
  3902. 2 - clean
  3903. ------ SPAWNFLAGS ------
  3904. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3905. NOPUSH - can't be pushed
  3906. RUNNING - shake and smoke
  3907. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3908. ------ SPECIALS ------
  3909. - will smoke if running flag is set
  3910. */
  3911.  
  3912.  
  3913. /*QUAKED misc_uganda_cow (1 .5 0) (-13 -38 -29) (13 43 28)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  3914. A cow.
  3915. ------ SPAWNFLAGS ------
  3916. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3917. NOPUSH - can't be pushed
  3918. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3919. */
  3920.  
  3921.  
  3922. /*QUAKED misc_uganda_cow_head (1 .5 0) (-10 -13 -8) (10 13 8) INVULNERABLE  NOPUSH BLOOD_POOL  x x x FLUFF
  3923. A severed cow head
  3924. ------ SPAWNFLAGS ------
  3925. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3926. NOPUSH - can't be pushed
  3927. BLOOD_POOL - places a blood pool underneath
  3928. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3929. */
  3930.  
  3931.  
  3932. /*QUAKED misc_uganda_gore_pile (1 .5 0) (-26 -23 -3) (26 23 3) INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  3933. Heart, intestines, and assorted gore in a pile.
  3934. ------ SPAWNFLAGS ------
  3935. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3936. NOPUSH - can't be pushed
  3937. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3938. ------ SPECIALS ------
  3939. - splatters blood when shot
  3940. */
  3941.  
  3942.  
  3943. /*QUAKED misc_uganda_gutted_cow (1 .5 0) (-15 -33 -99) (27 25 1)  INVULNERABLE NOPUSH BLOOD_POOL BLOOD_DRIP SWING  x FLUFF
  3944. A gutted cow hanging by its leg from a chain.
  3945. ------ SPAWNFLAGS ------
  3946. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3947. NOPUSH - can't be pushed
  3948. BLOODPOOL - blood underneath
  3949. BLOODDRIP - drips blood
  3950. SWING - gentle swing around
  3951. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3952. ------ SPECIALS ------
  3953. - swings when shot
  3954. */
  3955.  
  3956.  
  3957. /*QUAKED misc_uganda_hook (1 .5 0) (-1 -7 -14) (1 1 0)  INVULNERABLE NOPUSH   x x x x FLUFF
  3958. a large meathook meant to hang from the ceiling
  3959. ------ SPAWNFLAGS ------ 
  3960. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3961. NOPUSH - can't be pushed
  3962. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3963. */
  3964.  
  3965.  
  3966. /*QUAKED misc_uganda_nuke (1 .5 0) (-31 -28 -24) (30 14 25)  INVULNERABLE NOPUSH   x x x x FLUFF
  3967. a nuclear bomb
  3968. --------SPAWNFLAGS----------
  3969. INVULNERABLE - N/A can't be damaged.
  3970. NOPUSH - N/A can't be pushed
  3971. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3972. */
  3973.  
  3974.  
  3975. /*QUAKED misc_uganda_rocket_core (1 .5 0) (-55 -14 -14) (55 14 14)  INVULNERABLE NOPUSH   x x x x FLUFF
  3976. The payload compartment of a rocket
  3977. ------ SPAWNFLAGS ------
  3978. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3979. NOPUSH - can't be pushed
  3980. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3981. */
  3982.  
  3983.  
  3984. /*QUAKED misc_uganda_rocket_engine (1 .5 0) (-76 -28 -27) (76 34 32)  INVULNERABLE NOPUSH   x x x x FLUFF
  3985. Rocket engine without the metal skin
  3986. ------ SPAWNFLAGS ------
  3987. INVULNERABLE - can't be damaged.
  3988. NOPUSH - can't be pushed
  3989. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  3990. */
  3991.  
  3992.  
  3993. /*QUAKED misc_uganda_side_o_beef (1 .5 0) (-13 -16 -55) (19 17 48)  INVULNERABLE NOPUSH SWING  x x x FLUFF
  3994. Dressed side of beef which hangs from ceiling
  3995. ------ KEYS ------
  3996. skin :
  3997. 0 - normal
  3998. 1 - frozen
  3999. ------ SPAWNFLAGS ------
  4000. INVULNERABLE - can't be damaged.
  4001. NOPUSH - can't be pushed
  4002. SWING - swings gently 
  4003. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  4004. ------ SPECIALS ------
  4005. - swings when shot
  4006. */
  4007.  
  4008.  
  4009. /*QUAKED misc_uganda_train_bumper (1 .5 0) (-32 -15 -16) (32 15 10)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  4010. A train bumper
  4011. ------ SPAWNFLAGS ------
  4012. INVULNERABLE - N/A can't be damaged.
  4013. NOPUSH - N/A can't ever be pushed
  4014. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  4015. */
  4016.  
  4017.  
  4018. /*QUAKED misc_uganda_train_coupling (1 .5 0) (-31 -11 -5) (31 11 5)  INVULNERABLE  NOPUSH  x x x x FLUFF
  4019. A train coupling
  4020. ------ SPAWNFLAGS ------
  4021. INVULNERABLE - N/A can't be damaged.
  4022. NOPUSH - N/A can't ever be pushed
  4023. FLUFF - won't show if gl_pictip is set
  4024. */
  4025.  
  4026.  
  4027. /*QUAKED dm_KOTH_targetzone (0 1 0) ? START_OFF
  4028. */
  4029.  
  4030.  
  4031. /*QUAKED spawner (0 1 0) (-16 -16 -32) (16 16 32) START_OFF SINGLE_TYPE
  4032. "soundName" door sound to be played when spawner is activated
  4033. "count"        number of ents to be spawned at a single time (default 1)
  4034. "delay"        frequency to spawn an ent in normal circumstances (default 30)
  4035. "wait"        frequency to spawn an ent in triggered/active circumstances (default 10)
  4036. "mass"        maximum number of ents owned by this trigger that can be in the world at once (default 1) ... -1 is unlimited
  4037. "health"    number of items to spawn before removing - -1 is unlimited (default -1)
  4038. "lip"        minimum radius to spawn guys in when you're not facing the spawner (defaults to 450)
  4039. "spawn1"
  4040. ...
  4041. "spawn3"        name of the ent to spawn from the ent list
  4042. */
  4043.  
  4044.  
  4045. /*QUAKED spawner_monster (0 1 0) (-16 -16 -32) (16 16 32) START_OFF SINGLE_TYPE TARGET_PLAYER IGNORE_VISIBLITY IGNORE_LIMITS
  4046. "target"    if this is set, this will be run when the spawner is out of guys
  4047. "soundName" door sound to be played when spawner is activated
  4048. "count"        number of ents to be spawned at a single time (default 1)
  4049. "delay"        frequency to spawn an ent in normal circumstances (default 30) - set to -1 to NEVER spawn in non-alert mode
  4050. "wait"        frequency to spawn an ent in triggered/active circumstances (default 10)
  4051. "mass"        maximum number of ents owned by this trigger that can be in the world at once (default 1) ... -1 is unlimited
  4052. "health"    number of items to spawn before removing - -1 is unlimited (default -1)
  4053. "lip"        minimum radius to spawn guys in when you're not facing the spawner (defaults to 450)
  4054. "spawn1"
  4055. ...
  4056. "spawn3"        name of the ent to spawn from the ent list
  4057.  
  4058. TARGET_PLAYER makes spawned guys default to attacking the player immediately
  4059. */
  4060.  
  4061.  
  4062. /*QUAKED spawner_boosterpack (0 1 0) (-16 -16 -32) (16 16 32)
  4063. "health"    number of items to spawn before removing - default is 8
  4064. "spawn1"
  4065. ...
  4066. "spawn3"        name of the ent to spawn from the ent list
  4067. */
  4068.  
  4069.  
  4070. /*QUAKED m_x_romulan (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4071. */
  4072.  
  4073.  
  4074. /*QUAKED m_x_rottweiler (1 .5 0) (-32 -32 -23) (32 32 14) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4075. an animal
  4076. --------SPAWNFLAGS----------
  4077. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4078. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4079. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4080. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4081. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4082. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4083. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4084. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4085. NO_ARMOR: when this guy dies it won't spawn an item_equip_armor
  4086. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4087. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4088. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4089.  
  4090. --------FIELDS--------------
  4091. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4092. */
  4093.  
  4094.  
  4095. /*QUAKED m_x_husky (1 .5 0) (-33 -33 -28) (33 33 16) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4096. an animal
  4097. --------SPAWNFLAGS----------
  4098. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4099. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4100. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4101. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4102. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4103. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4104. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4105. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4106. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4107. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4108. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4109. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4110.  
  4111. --------FIELDS--------------
  4112. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4113. */
  4114.  
  4115.  
  4116. /*QUAKED m_x_germanshep (1 .5 0) (-33 -33 -28) (33 33 16) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4117. an animal
  4118. --------SPAWNFLAGS----------
  4119. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4120. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4121. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4122. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4123. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4124. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4125. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4126. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4127. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4128. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4129. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4130. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4131.  
  4132. --------FIELDS--------------
  4133. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4134. */
  4135.  
  4136.  
  4137. /*QUAKED m_x_raiderdog (1 .5 0) (-33 -33 -28) (33 33 16) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4138. an animal
  4139. --------SPAWNFLAGS----------
  4140. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4141. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4142. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4143. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4144. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4145. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4146. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4147. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4148. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4149. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4150. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4151. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4152.  
  4153. --------FIELDS--------------
  4154. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4155. */
  4156.  
  4157.  
  4158. /*QUAKED m_x_bull (1 .5 0) (-30 -14 -33) (56 14 26) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4159. an animal
  4160. --------SPAWNFLAGS----------
  4161. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4162. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4163. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4164. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4165. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4166. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4167. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4168. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4169. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4170. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4171. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4172. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4173.  
  4174. --------FIELDS--------------
  4175. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4176. */
  4177.  
  4178.  
  4179. /*QUAKED m_sib_mtrooper1a (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4180. a human
  4181. --------SPAWNFLAGS----------
  4182. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4183. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4184. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4185. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4186. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4187. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4188. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4189. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4190. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4191. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4192. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4193. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4194.  
  4195. --------FIELDS--------------
  4196. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4197. */
  4198.  
  4199.  
  4200. /*QUAKED m_sib_mtrooper1b (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4201. a human
  4202. --------SPAWNFLAGS----------
  4203. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4204. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4205. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4206. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4207. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4208. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4209. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4210. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4211. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4212. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4213. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4214. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4215.  
  4216. --------FIELDS--------------
  4217. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4218. */
  4219.  
  4220.  
  4221. /*QUAKED m_sib_mtrooper2 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4222. a human
  4223. --------SPAWNFLAGS----------
  4224. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4225. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4226. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4227. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4228. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4229. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4230. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4231. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4232. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4233. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4234. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4235. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4236.  
  4237. --------FIELDS--------------
  4238. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4239. */
  4240.  
  4241.  
  4242. /*QUAKED m_sib_mguard1 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4243. a human
  4244. --------SPAWNFLAGS----------
  4245. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4246. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4247. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4248. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4249. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4250. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4251. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4252. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4253. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4254. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4255. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4256. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4257.  
  4258. --------FIELDS--------------
  4259. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4260. */
  4261.  
  4262.  
  4263. /*QUAKED m_sib_fguard2 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4264. a human
  4265. --------SPAWNFLAGS----------
  4266. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4267. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4268. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4269. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4270. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4271. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4272. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4273. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4274. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4275. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4276. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4277. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4278.  
  4279. --------FIELDS--------------
  4280. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4281. */
  4282.  
  4283.  
  4284. /*QUAKED m_sib_mguard3 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4285. a human
  4286. --------SPAWNFLAGS----------
  4287. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4288. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4289. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4290. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4291. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4292. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4293. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4294. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4295. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4296. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4297. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4298. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4299.  
  4300. --------FIELDS--------------
  4301. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4302. */
  4303.  
  4304.  
  4305. /*QUAKED m_sib_mguard4 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4306. a human
  4307. --------SPAWNFLAGS----------
  4308. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4309. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4310. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4311. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4312. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4313. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4314. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4315. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4316. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4317. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4318. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4319. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4320.  
  4321. --------FIELDS--------------
  4322. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4323. */
  4324.  
  4325.  
  4326. /*QUAKED m_sib_mcleansuit (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4327. a human
  4328. --------SPAWNFLAGS----------
  4329. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4330. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4331. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4332. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4333. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4334. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4335. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4336. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4337. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4338. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4339. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4340. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4341.  
  4342. --------FIELDS--------------
  4343. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4344. */
  4345.  
  4346.  
  4347. /*QUAKED m_sib_mmechanic (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4348. a human
  4349. --------SPAWNFLAGS----------
  4350. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4351. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4352. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4353. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4354. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4355. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4356. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4357. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4358. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4359. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4360. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4361. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4362.  
  4363. --------FIELDS--------------
  4364. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4365. */
  4366.  
  4367.  
  4368. /*QUAKED m_sib_escientist1 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4369. a human
  4370. --------SPAWNFLAGS----------
  4371. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4372. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4373. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4374. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4375. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4376. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4377. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4378. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4379. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4380. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4381. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4382. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4383.  
  4384. --------FIELDS--------------
  4385. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4386. */
  4387.  
  4388.  
  4389. /*QUAKED m_sib_fscientist2 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4390. a human
  4391. --------SPAWNFLAGS----------
  4392. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4393. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4394. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4395. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4396. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4397. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4398. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4399. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4400. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4401. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4402. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4403. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4404.  
  4405. --------FIELDS--------------
  4406. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4407. */
  4408.  
  4409.  
  4410. /*QUAKED m_sib_eofficer (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4411. a human
  4412. --------SPAWNFLAGS----------
  4413. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4414. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4415. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4416. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4417. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4418. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4419. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4420. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4421. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4422. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4423. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4424. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4425.  
  4426. --------FIELDS--------------
  4427. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4428. */
  4429.  
  4430.  
  4431. /*QUAKED m_afr_ecommander (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4432. a human
  4433. --------SPAWNFLAGS----------
  4434. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4435. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4436. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4437. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4438. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4439. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4440. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4441. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4442. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4443. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4444. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4445. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4446.  
  4447. --------FIELDS--------------
  4448. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4449. */
  4450.  
  4451.  
  4452. /*QUAKED m_afr_msniper (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4453. a human
  4454. --------SPAWNFLAGS----------
  4455. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4456. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4457. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4458. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4459. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4460. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4461. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4462. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4463. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4464. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4465. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4466. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4467.  
  4468. --------FIELDS--------------
  4469. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4470. */
  4471.  
  4472.  
  4473. /*QUAKED m_afr_msoldier1a (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4474. a human
  4475. --------SPAWNFLAGS----------
  4476. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4477. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4478. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4479. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4480. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4481. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4482. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4483. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4484. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4485. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4486. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4487. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4488.  
  4489. --------FIELDS--------------
  4490. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4491. */
  4492.  
  4493.  
  4494. /*QUAKED m_afr_msoldier1b (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4495. a human
  4496. --------SPAWNFLAGS----------
  4497. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4498. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4499. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4500. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4501. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4502. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4503. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4504. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4505. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4506. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4507. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4508. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4509.  
  4510. --------FIELDS--------------
  4511. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4512. */
  4513.  
  4514.  
  4515. /*QUAKED m_afr_msoldier2 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4516. a human
  4517. --------SPAWNFLAGS----------
  4518. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4519. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4520. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4521. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4522. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4523. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4524. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4525. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4526. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4527. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4528. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4529. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4530.  
  4531. --------FIELDS--------------
  4532. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4533. */
  4534.  
  4535.  
  4536. /*QUAKED m_afr_msoldier3 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4537. a human
  4538. --------SPAWNFLAGS----------
  4539. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4540. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4541. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4542. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4543. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4544. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4545. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4546. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4547. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4548. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4549. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4550. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4551.  
  4552. --------FIELDS--------------
  4553. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4554. */
  4555.  
  4556.  
  4557. /*QUAKED m_afr_eworker (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4558. a human
  4559. --------SPAWNFLAGS----------
  4560. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4561. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4562. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4563. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4564. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4565. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4566. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4567. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4568. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4569. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4570. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4571. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4572.  
  4573. --------FIELDS--------------
  4574. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4575. */
  4576.  
  4577.  
  4578. /*QUAKED m_afr_mbrute (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4579. a human
  4580. --------SPAWNFLAGS----------
  4581. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4582. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4583. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4584. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4585. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4586. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4587. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4588. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4589. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4590. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4591. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4592. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4593.  
  4594. --------FIELDS--------------
  4595. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4596. */
  4597.  
  4598.  
  4599. /*QUAKED m_afr_mrocket (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4600. a human
  4601. --------SPAWNFLAGS----------
  4602. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4603. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4604. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4605. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4606. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4607. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4608. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4609. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4610. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4611. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4612. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4613. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4614.  
  4615. --------FIELDS--------------
  4616. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4617. */
  4618.  
  4619.  
  4620. /*QUAKED m_kos_mgrunt1 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4621. a human
  4622. --------SPAWNFLAGS----------
  4623. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4624. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4625. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4626. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4627. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4628. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4629. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4630. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4631. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4632. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4633. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4634. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4635.  
  4636. --------FIELDS--------------
  4637. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4638. */
  4639.  
  4640.  
  4641. /*QUAKED m_kos_mgrunt2 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4642. a human
  4643. --------SPAWNFLAGS----------
  4644. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4645. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4646. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4647. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4648. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4649. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4650. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4651. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4652. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4653. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4654. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4655. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4656.  
  4657. --------FIELDS--------------
  4658. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4659. */
  4660.  
  4661.  
  4662. /*QUAKED m_kos_mgrunt3 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4663. a human
  4664. --------SPAWNFLAGS----------
  4665. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4666. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4667. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4668. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4669. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4670. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4671. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4672. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4673. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4674. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4675. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4676. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4677.  
  4678. --------FIELDS--------------
  4679. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4680. */
  4681.  
  4682.  
  4683. /*QUAKED m_kos_msniper1a (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4684. a human
  4685. --------SPAWNFLAGS----------
  4686. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4687. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4688. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4689. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4690. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4691. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4692. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4693. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4694. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4695. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4696. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4697. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4698.  
  4699. --------FIELDS--------------
  4700. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4701. */
  4702.  
  4703.  
  4704. /*QUAKED m_kos_msniper1b (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4705. a human
  4706. --------SPAWNFLAGS----------
  4707. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4708. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4709. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4710. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4711. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4712. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4713. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4714. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4715. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4716. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4717. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4718. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4719.  
  4720. --------FIELDS--------------
  4721. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4722. */
  4723.  
  4724.  
  4725. /*QUAKED m_kos_mcomtroop (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4726. a human
  4727. --------SPAWNFLAGS----------
  4728. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4729. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4730. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4731. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4732. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4733. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4734. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4735. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4736. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4737. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4738. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4739. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4740.  
  4741. --------FIELDS--------------
  4742. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4743. */
  4744.  
  4745.  
  4746. /*QUAKED m_kos_eofficer (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4747. a human
  4748. --------SPAWNFLAGS----------
  4749. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4750. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4751. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4752. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4753. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4754. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4755. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4756. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4757. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4758. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4759. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4760. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4761.  
  4762. --------FIELDS--------------
  4763. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4764. */
  4765.  
  4766.  
  4767. /*QUAKED m_kos_mbrute1a (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4768. a human
  4769. --------SPAWNFLAGS----------
  4770. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4771. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4772. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4773. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4774. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4775. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4776. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4777. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4778. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4779. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4780. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4781. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4782.  
  4783. --------FIELDS--------------
  4784. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4785. */
  4786.  
  4787.  
  4788. /*QUAKED m_kos_mbrute1b (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4789. a human
  4790. --------SPAWNFLAGS----------
  4791. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4792. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4793. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4794. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4795. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4796. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4797. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4798. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4799. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4800. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4801. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4802. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4803.  
  4804. --------FIELDS--------------
  4805. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4806. */
  4807.  
  4808.  
  4809. /*QUAKED m_kos_mmechanic (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4810. a human
  4811. --------SPAWNFLAGS----------
  4812. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4813. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4814. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4815. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4816. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4817. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4818. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4819. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4820. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4821. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4822. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4823. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4824.  
  4825. --------FIELDS--------------
  4826. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4827. */
  4828.  
  4829.  
  4830. /*QUAKED m_kos_mrebel (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4831. a human
  4832. --------SPAWNFLAGS----------
  4833. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4834. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4835. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4836. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4837. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4838. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4839. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4840. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4841. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4842. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4843. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4844. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4845.  
  4846. --------FIELDS--------------
  4847. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4848. */
  4849.  
  4850.  
  4851. /*QUAKED m_kos_mklaleader (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4852. a human
  4853. --------SPAWNFLAGS----------
  4854. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4855. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4856. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4857. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4858. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4859. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4860. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4861. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4862. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4863. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4864. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4865. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4866.  
  4867. --------FIELDS--------------
  4868. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4869. */
  4870.  
  4871.  
  4872. /*QUAKED m_kos_erefugee (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4873. a human
  4874. --------SPAWNFLAGS----------
  4875. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4876. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4877. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4878. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4879. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4880. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4881. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4882. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4883. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4884. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4885. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4886. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4887.  
  4888. --------FIELDS--------------
  4889. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4890. */
  4891.  
  4892.  
  4893. /*QUAKED m_tok_mman1 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4894. a human
  4895. --------SPAWNFLAGS----------
  4896. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4897. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4898. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4899. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4900. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4901. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4902. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4903. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4904. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4905. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4906. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4907. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4908.  
  4909. --------FIELDS--------------
  4910. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4911. */
  4912.  
  4913.  
  4914. /*QUAKED m_tok_mman2 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4915. a human
  4916. --------SPAWNFLAGS----------
  4917. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4918. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4919. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4920. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4921. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4922. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4923. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4924. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4925. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4926. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4927. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4928. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4929.  
  4930. --------FIELDS--------------
  4931. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4932. */
  4933.  
  4934.  
  4935. /*QUAKED m_tok_mhench1 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4936. a human
  4937. --------SPAWNFLAGS----------
  4938. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4939. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4940. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4941. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4942. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4943. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4944. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4945. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4946. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4947. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4948. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4949. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4950.  
  4951. --------FIELDS--------------
  4952. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4953. */
  4954.  
  4955.  
  4956. /*QUAKED m_tok_mhench2 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4957. a human
  4958. --------SPAWNFLAGS----------
  4959. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4960. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4961. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4962. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4963. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4964. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4965. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4966. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4967. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4968. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4969. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4970. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4971.  
  4972. --------FIELDS--------------
  4973. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4974. */
  4975.  
  4976.  
  4977. /*QUAKED m_tok_mkiller (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4978. a human
  4979. --------SPAWNFLAGS----------
  4980. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  4981. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  4982. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  4983. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  4984. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  4985. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  4986. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  4987. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  4988. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  4989. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  4990. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  4991. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  4992.  
  4993. --------FIELDS--------------
  4994. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  4995. */
  4996.  
  4997.  
  4998. /*QUAKED m_tok_fassassin (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  4999. a human
  5000. --------SPAWNFLAGS----------
  5001. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5002. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5003. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5004. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5005. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5006. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5007. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5008. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5009. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5010. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5011. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5012. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5013.  
  5014. --------FIELDS--------------
  5015. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5016. */
  5017.  
  5018.  
  5019. /*QUAKED m_tok_mninja (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5020. a human
  5021. --------SPAWNFLAGS----------
  5022. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5023. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5024. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5025. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5026. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5027. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5028. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5029. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5030. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5031. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5032. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5033. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5034.  
  5035. --------FIELDS--------------
  5036. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5037. */
  5038.  
  5039.  
  5040. /*QUAKED m_tok_mbrute (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5041. a human
  5042. --------SPAWNFLAGS----------
  5043. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5044. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5045. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5046. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5047. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5048. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5049. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5050. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5051. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5052. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5053. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5054. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5055.  
  5056. --------FIELDS--------------
  5057. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5058. */
  5059.  
  5060.  
  5061. /*QUAKED m_tok_fwoman1 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5062. a human
  5063. --------SPAWNFLAGS----------
  5064. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5065. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5066. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5067. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5068. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5069. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5070. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5071. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5072. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5073. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5074. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5075. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5076.  
  5077. --------FIELDS--------------
  5078. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5079. */
  5080.  
  5081.  
  5082. /*QUAKED m_tok_fwoman2 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5083. a human
  5084. --------SPAWNFLAGS----------
  5085. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5086. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5087. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5088. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5089. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5090. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5091. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5092. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5093. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5094. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5095. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5096. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5097.  
  5098. --------FIELDS--------------
  5099. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5100. */
  5101.  
  5102.  
  5103. /*QUAKED m_irq_msoldier2b (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5104. a human
  5105. --------SPAWNFLAGS----------
  5106. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5107. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5108. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5109. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5110. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5111. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5112. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5113. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5114. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5115. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5116. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5117. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5118.  
  5119. --------FIELDS--------------
  5120. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5121. */
  5122.  
  5123.  
  5124. /*QUAKED m_irq_mrepguard1b (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5125. a human
  5126. --------SPAWNFLAGS----------
  5127. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5128. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5129. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5130. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5131. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5132. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5133. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5134. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5135. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5136. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5137. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5138. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5139.  
  5140. --------FIELDS--------------
  5141. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5142. */
  5143.  
  5144.  
  5145. /*QUAKED m_irq_mcommander (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5146. a human
  5147. --------SPAWNFLAGS----------
  5148. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5149. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5150. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5151. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5152. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5153. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5154. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5155. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5156. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5157. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5158. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5159. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5160.  
  5161. --------FIELDS--------------
  5162. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5163. */
  5164.  
  5165.  
  5166. /*QUAKED m_irq_mbrute1a (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5167. a human
  5168. --------SPAWNFLAGS----------
  5169. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5170. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5171. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5172. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5173. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5174. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5175. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5176. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5177. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5178. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5179. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5180. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5181.  
  5182. --------FIELDS--------------
  5183. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5184. */
  5185.  
  5186.  
  5187. /*QUAKED m_irq_mbrute1b (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5188. a human
  5189. --------SPAWNFLAGS----------
  5190. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5191. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5192. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5193. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5194. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5195. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5196. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5197. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5198. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5199. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5200. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5201. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5202.  
  5203. --------FIELDS--------------
  5204. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5205. */
  5206.  
  5207.  
  5208. /*QUAKED m_irq_mrocket (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5209. a human
  5210. --------SPAWNFLAGS----------
  5211. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5212. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5213. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5214. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5215. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5216. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5217. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5218. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5219. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5220. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5221. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5222. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5223.  
  5224. --------FIELDS--------------
  5225. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5226. */
  5227.  
  5228.  
  5229. /*QUAKED m_irq_msaddam (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5230. a human
  5231. --------SPAWNFLAGS----------
  5232. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5233. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5234. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5235. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5236. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5237. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5238. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5239. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5240. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5241. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5242. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5243. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5244.  
  5245. --------FIELDS--------------
  5246. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5247. */
  5248.  
  5249.  
  5250. /*QUAKED m_irq_fwoman1 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5251. a human
  5252. --------SPAWNFLAGS----------
  5253. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5254. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5255. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5256. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5257. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5258. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5259. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5260. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5261. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5262. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5263. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5264. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5265.  
  5266. --------FIELDS--------------
  5267. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5268. */
  5269.  
  5270.  
  5271. /*QUAKED m_irq_fwoman2 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5272. a human
  5273. --------SPAWNFLAGS----------
  5274. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5275. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5276. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5277. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5278. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5279. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5280. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5281. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5282. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5283. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5284. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5285. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5286.  
  5287. --------FIELDS--------------
  5288. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5289. */
  5290.  
  5291.  
  5292. /*QUAKED m_irq_mman2 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5293. a human
  5294. --------SPAWNFLAGS----------
  5295. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5296. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5297. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5298. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5299. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5300. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5301. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5302. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5303. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5304. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5305. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5306. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5307.  
  5308. --------FIELDS--------------
  5309. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5310. */
  5311.  
  5312.  
  5313. /*QUAKED m_irq_mbodyguard (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5314. a human
  5315. --------SPAWNFLAGS----------
  5316. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5317. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5318. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5319. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5320. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5321. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5322. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5323. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5324. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5325. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5326. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5327. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5328.  
  5329. --------FIELDS--------------
  5330. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5331. */
  5332.  
  5333.  
  5334. /*QUAKED m_irq_mpolice (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5335. a human
  5336. --------SPAWNFLAGS----------
  5337. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5338. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5339. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5340. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5341. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5342. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5343. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5344. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5345. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5346. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5347. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5348. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5349.  
  5350. --------FIELDS--------------
  5351. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5352. */
  5353.  
  5354.  
  5355. /*QUAKED m_irq_msoldier1 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5356. a human
  5357. --------SPAWNFLAGS----------
  5358. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5359. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5360. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5361. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5362. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5363. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5364. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5365. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5366. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5367. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5368. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5369. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5370.  
  5371. --------FIELDS--------------
  5372. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5373. */
  5374.  
  5375.  
  5376. /*QUAKED m_irq_msoldier2a (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5377. a human
  5378. --------SPAWNFLAGS----------
  5379. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5380. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5381. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5382. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5383. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5384. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5385. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5386. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5387. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5388. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5389. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5390. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5391.  
  5392. --------FIELDS--------------
  5393. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5394. */
  5395.  
  5396.  
  5397. /*QUAKED m_irq_mrepguard1a (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5398. a human
  5399. --------SPAWNFLAGS----------
  5400. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5401. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5402. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5403. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5404. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5405. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5406. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5407. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5408. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5409. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5410. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5411. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5412.  
  5413. --------FIELDS--------------
  5414. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5415. */
  5416.  
  5417.  
  5418. /*QUAKED m_irq_eofficer (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5419. a human
  5420. --------SPAWNFLAGS----------
  5421. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5422. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5423. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5424. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5425. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5426. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5427. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5428. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5429. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5430. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5431. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5432. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5433.  
  5434. --------FIELDS--------------
  5435. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5436. */
  5437.  
  5438.  
  5439. /*QUAKED m_irq_eman1 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5440. a human
  5441. --------SPAWNFLAGS----------
  5442. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5443. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5444. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5445. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5446. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5447. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5448. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5449. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5450. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5451. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5452. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5453. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5454.  
  5455. --------FIELDS--------------
  5456. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5457. */
  5458.  
  5459.  
  5460. /*QUAKED m_irq_moilworker (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5461. a human
  5462. --------SPAWNFLAGS----------
  5463. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5464. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5465. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5466. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5467. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5468. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5469. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5470. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5471. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5472. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5473. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5474. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5475.  
  5476. --------FIELDS--------------
  5477. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5478. */
  5479.  
  5480.  
  5481. /*QUAKED m_cas_mraider1 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5482. a human
  5483. --------SPAWNFLAGS----------
  5484. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5485. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5486. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5487. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5488. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5489. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5490. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5491. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5492. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5493. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5494. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5495. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5496.  
  5497. --------FIELDS--------------
  5498. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5499. */
  5500.  
  5501.  
  5502. /*QUAKED m_cas_mraider2a (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5503. a human
  5504. --------SPAWNFLAGS----------
  5505. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5506. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5507. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5508. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5509. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5510. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5511. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5512. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5513. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5514. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5515. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5516. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5517.  
  5518. --------FIELDS--------------
  5519. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5520. */
  5521.  
  5522.  
  5523. /*QUAKED m_cas_mraider2b (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5524. a human
  5525. --------SPAWNFLAGS----------
  5526. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5527. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5528. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5529. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5530. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5531. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5532. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5533. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5534. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5535. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5536. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5537. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5538.  
  5539. --------FIELDS--------------
  5540. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5541. */
  5542.  
  5543.  
  5544. /*QUAKED m_cas_mbrute (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5545. a human
  5546. --------SPAWNFLAGS----------
  5547. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5548. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5549. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5550. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5551. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5552. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5553. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5554. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5555. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5556. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5557. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5558. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5559.  
  5560. --------FIELDS--------------
  5561. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5562. */
  5563.  
  5564.  
  5565. /*QUAKED m_cas_ffemale (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5566. a human
  5567. --------SPAWNFLAGS----------
  5568. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5569. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5570. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5571. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5572. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5573. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5574. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5575. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5576. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5577. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5578. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5579. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5580.  
  5581. --------FIELDS--------------
  5582. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5583. */
  5584.  
  5585.  
  5586. /*QUAKED m_cas_mrocket (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5587. a human
  5588. --------SPAWNFLAGS----------
  5589. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5590. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5591. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5592. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5593. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5594. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5595. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5596. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5597. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5598. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5599. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5600. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5601.  
  5602. --------FIELDS--------------
  5603. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5604. */
  5605.  
  5606.  
  5607. /*QUAKED m_nyc_mpolitician (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5608. a human
  5609. --------SPAWNFLAGS----------
  5610. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5611. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5612. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5613. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5614. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5615. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5616. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5617. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5618. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5619. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5620. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5621. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5622.  
  5623. --------FIELDS--------------
  5624. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5625. */
  5626.  
  5627.  
  5628. /*QUAKED m_nyc_etourist (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5629. a human
  5630. --------SPAWNFLAGS----------
  5631. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5632. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5633. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5634. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5635. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5636. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5637. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5638. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5639. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5640. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5641. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5642. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5643.  
  5644. --------FIELDS--------------
  5645. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5646. */
  5647.  
  5648.  
  5649. /*QUAKED m_nyc_mpunk (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5650. a human
  5651. --------SPAWNFLAGS----------
  5652. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5653. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5654. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5655. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5656. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5657. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5658. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5659. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5660. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5661. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5662. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5663. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5664.  
  5665. --------FIELDS--------------
  5666. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5667. */
  5668.  
  5669.  
  5670. /*QUAKED m_nyc_epunk (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5671. a human
  5672. --------SPAWNFLAGS----------
  5673. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5674. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5675. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5676. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5677. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5678. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5679. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5680. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5681. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5682. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5683. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5684. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5685.  
  5686. --------FIELDS--------------
  5687. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5688. */
  5689.  
  5690.  
  5691. /*QUAKED m_nyc_eskinhead3 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5692. a human
  5693. --------SPAWNFLAGS----------
  5694. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5695. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5696. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5697. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5698. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5699. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5700. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5701. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5702. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5703. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5704. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5705. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5706.  
  5707. --------FIELDS--------------
  5708. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5709. */
  5710.  
  5711.  
  5712. /*QUAKED m_nyc_mskinhead1 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5713. a human
  5714. --------SPAWNFLAGS----------
  5715. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5716. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5717. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5718. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5719. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5720. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5721. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5722. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5723. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5724. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5725. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5726. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5727.  
  5728. --------FIELDS--------------
  5729. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5730. */
  5731.  
  5732.  
  5733. /*QUAKED m_nyc_mskinhead2a (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5734. a human
  5735. --------SPAWNFLAGS----------
  5736. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5737. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5738. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5739. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5740. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5741. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5742. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5743. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5744. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5745. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5746. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5747. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5748.  
  5749. --------FIELDS--------------
  5750. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5751. */
  5752.  
  5753.  
  5754. /*QUAKED m_nyc_mskinhead2b (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5755. a human
  5756. --------SPAWNFLAGS----------
  5757. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5758. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5759. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5760. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5761. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5762. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5763. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5764. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5765. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5766. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5767. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5768. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5769.  
  5770. --------FIELDS--------------
  5771. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5772. */
  5773.  
  5774.  
  5775. /*QUAKED m_nyc_fskinchick (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5776. a human
  5777. --------SPAWNFLAGS----------
  5778. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5779. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5780. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5781. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5782. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5783. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5784. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5785. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5786. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5787. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5788. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5789. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5790.  
  5791. --------FIELDS--------------
  5792. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5793. */
  5794.  
  5795.  
  5796. /*QUAKED m_nyc_ebum (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5797. a human
  5798. --------SPAWNFLAGS----------
  5799. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5800. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5801. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5802. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5803. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5804. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5805. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5806. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5807. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5808. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5809. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5810. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5811.  
  5812. --------FIELDS--------------
  5813. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5814. */
  5815.  
  5816.  
  5817. /*QUAKED m_nyc_estockbroker (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5818. a human
  5819. --------SPAWNFLAGS----------
  5820. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5821. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5822. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5823. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5824. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5825. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5826. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5827. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5828. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5829. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5830. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5831. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5832.  
  5833. --------FIELDS--------------
  5834. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5835. */
  5836.  
  5837.  
  5838. /*QUAKED m_nyc_mswat (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5839. a human
  5840. --------SPAWNFLAGS----------
  5841. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5842. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5843. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5844. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5845. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5846. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5847. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5848. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5849. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5850. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5851. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5852. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5853.  
  5854. --------FIELDS--------------
  5855. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5856. */
  5857.  
  5858.  
  5859. /*QUAKED m_nyc_mswatleader (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5860. a human
  5861. --------SPAWNFLAGS----------
  5862. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5863. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5864. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5865. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5866. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5867. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5868. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5869. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5870. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5871. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5872. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5873. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5874.  
  5875. --------FIELDS--------------
  5876. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5877. */
  5878.  
  5879.  
  5880. /*QUAKED m_nyc_fwoman (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5881. a human
  5882. --------SPAWNFLAGS----------
  5883. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5884. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5885. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5886. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5887. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5888. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5889. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5890. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5891. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5892. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5893. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5894. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5895.  
  5896. --------FIELDS--------------
  5897. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5898. */
  5899.  
  5900.  
  5901. /*QUAKED m_x_mcharacter (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5902. a human
  5903. --------SPAWNFLAGS----------
  5904. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5905. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5906. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5907. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5908. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5909. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5910. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5911. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5912. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5913. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5914. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5915. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5916.  
  5917. --------FIELDS--------------
  5918. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5919. */
  5920.  
  5921.  
  5922. /*QUAKED m_x_mcharacter_snow (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5923. a human
  5924. --------SPAWNFLAGS----------
  5925. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5926. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5927. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5928. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5929. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5930. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5931. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5932. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5933. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5934. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5935. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5936. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5937.  
  5938. --------FIELDS--------------
  5939. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5940. */
  5941.  
  5942.  
  5943. /*QUAKED m_x_mcharacter_desert (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5944. a human
  5945. --------SPAWNFLAGS----------
  5946. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5947. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5948. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5949. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5950. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5951. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5952. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5953. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5954. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5955. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5956. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5957. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5958.  
  5959. --------FIELDS--------------
  5960. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5961. */
  5962.  
  5963.  
  5964. /*QUAKED m_x_mraiderboss1 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5965. a human with desert eagle
  5966. --------SPAWNFLAGS----------
  5967. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5968. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5969. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5970. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5971. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5972. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5973. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5974. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5975. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5976. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5977. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5978. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  5979.  
  5980. --------FIELDS--------------
  5981. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  5982. */
  5983.  
  5984.  
  5985. /*QUAKED m_x_mraiderboss2 (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  5986. a human with mpg
  5987. --------SPAWNFLAGS----------
  5988. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  5989. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  5990. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  5991. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  5992. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  5993. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  5994. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  5995. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  5996. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  5997. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  5998. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  5999. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  6000.  
  6001. --------FIELDS--------------
  6002. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  6003. */
  6004.  
  6005.  
  6006. /*QUAKED m_x_ftaylor (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  6007. a human
  6008. --------SPAWNFLAGS----------
  6009. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  6010. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  6011. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  6012. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  6013. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  6014. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  6015. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  6016. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  6017. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  6018. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  6019. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  6020. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  6021.  
  6022. --------FIELDS--------------
  6023. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  6024. */
  6025.  
  6026.  
  6027. /*QUAKED m_x_mskinboss (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  6028. a human
  6029. --------SPAWNFLAGS----------
  6030. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  6031. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  6032. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  6033. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  6034. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  6035. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  6036. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  6037. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  6038. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  6039. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  6040. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  6041. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  6042.  
  6043. --------FIELDS--------------
  6044. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  6045. */
  6046.  
  6047.  
  6048. /*QUAKED m_x_mmerc (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  6049. a human
  6050. --------SPAWNFLAGS----------
  6051. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  6052. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  6053. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  6054. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  6055. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  6056. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  6057. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  6058. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  6059. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  6060. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  6061. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  6062. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  6063.  
  6064. --------FIELDS--------------
  6065. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  6066. */
  6067.  
  6068.  
  6069. /*QUAKED m_x_mhurtmerc (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  6070. hawk, all beat up
  6071. --------SPAWNFLAGS----------
  6072. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  6073. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  6074. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  6075. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  6076. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  6077. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  6078. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  6079. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  6080. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  6081. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  6082. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  6083. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  6084.  
  6085. --------FIELDS--------------
  6086. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  6087. */
  6088.  
  6089.  
  6090. /*QUAKED m_x_msam (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE FACE_PLAYER
  6091. a human
  6092. --------SPAWNFLAGS----------
  6093. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  6094. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  6095. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  6096. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  6097. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  6098. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  6099. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  6100. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  6101. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  6102. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  6103. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  6104. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  6105. FACE_PLAYER: always faces the player. set wait to 0 to turn off, 1 to turn back on.
  6106.  
  6107. --------FIELDS--------------
  6108. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  6109. */
  6110.  
  6111.  
  6112. /*QUAKED m_x_miraqboss (1 .5 0) (-16 -16 -40) (16 16 40) ECON_OVERRIDE BLIND DEAF NOSCALE TRIGGER_SPAWN SENSE_MUTE START_ACTIVE HOLD_POSITION NEVER_STARTLED HOSTAGE NO_ARMOR ARMOR_PICKUP NO_WEAPONS NO_WOUND HAS_PROJECTILE
  6113. a human
  6114. --------SPAWNFLAGS----------
  6115. ECON_OVERRIDE: specify cash value
  6116. BLIND: cannot see (turns off when script finishes)
  6117. DEAF: cannot hear (turns off when script finishes)
  6118. NOSCALE: don't apply random scaling; use standard size
  6119. TRIGGER_SPAWN: doesn't show up until triggered, or mentioned in a script
  6120. SENSE_MUTE: cone of vision is severely reduced
  6121. NEVER_STARTLED: don't play startled sequence for this guy
  6122. HOSTAGE: npc's only. use in conjunction with worldspawn.maxdeadhostages
  6123. NO_ARMOR: when this meso dies it won't spawn an item_equip_armor
  6124. ARMOR_PICKUP: we're only spawning this guy as an armor-yielding corpse. MUST HAVE UNIQUE TARGETNAME!!!
  6125. NO_WEAPONS: yup. you guessed it. no weapons.
  6126. NO_WOUND HAS_PROJECTILE: this guy will never drop his weapon. you'll have to kill him.
  6127.  
  6128. --------FIELDS--------------
  6129. alertradius: distance from player which will automatically alert monster
  6130. */
  6131.  
  6132.  
  6133. /*QUAKED m_x_chopper_black (1 .5 0) (-280 -280 -50) (280 280 70) IN_AIR ONDIE_HEAD2SPAWN INFINITE_ROCKETS DEBUG_WAYPOINTS ATTACK_CHOPPER
  6134.  
  6135.   This is the version that uses the class-based AI code.
  6136.  
  6137. --------SPAWNFLAGS----------
  6138. IN_AIR:                already in the air, no pad exists (so don't try landing it!!)
  6139. ONDIE_HEAD2SPAWN:    when damaged to death, plummet towards spawn pos before exploding
  6140. INFINITE_ROCKETS:    go on, guess.
  6141. DEBUG_WAYPOINTS:    enable this flag if you want to see waypoints/volumes/world dims drawn in the air
  6142. ATTACK_CHOPPER:        this heli will become a Hind attack chopper with a certain script command
  6143. ALWAYS_SEEN         draws no matter what
  6144.  
  6145. --------KEYS------------
  6146. Volume - aggressiveness. You *must* fill this in (values 0 to 10). 10's good for Tokyo, 3 is ok for Train.
  6147. */
  6148.  
  6149.  
  6150. /*QUAKED m_x_chopper_green (1 .5 0) (-280 -280 -50) (280 280 70) IN_AIR ONDIE_HEAD2SPAWN INFINITE_ROCKETS DEBUG_WAYPOINTS ATTACK_CHOPPER ALWAYS_SEEN
  6151.  
  6152.   This is the version that uses the class-based AI code.
  6153.  
  6154. --------SPAWNFLAGS----------
  6155. IN_AIR:                already in the air, no pad exists (so don't try landing it!!)
  6156. ONDIE_HEAD2SPAWN:    when damaged to death, plummet towards spawn pos before exploding
  6157. INFINITE_ROCKETS:    go on, guess.
  6158. DEBUG_WAYPOINTS:    enable this flag if you want to see waypoints/volumes/world dims drawn in the air
  6159. ATTACK_CHOPPER:        this heli will become a Hind attack chopper with a certain script command
  6160. ALWAYS_SEEN         draws no matter what
  6161.  
  6162. --------KEYS------------
  6163. Volume - aggressiveness. You *must* fill this in (values 0 to 10). 10's good for Tokyo, 3 is ok for Train.
  6164. */
  6165.  
  6166.  
  6167. /*QUAKED m_x_chopper_white (1 .5 0) (-280 -280 -50) (280 280 70) IN_AIR ONDIE_HEAD2SPAWN INFINITE_ROCKETS DEBUG_WAYPOINTS ATTACK_CHOPPER ALWAYS_SEEN
  6168.  
  6169.   This is the version that uses the class-based AI code.
  6170.  
  6171. --------SPAWNFLAGS----------
  6172. IN_AIR:                already in the air, no pad exists (so don't try landing it!!)
  6173. ONDIE_HEAD2SPAWN:    when damaged to death, plummet towards spawn pos before exploding
  6174. INFINITE_ROCKETS:    go on, guess.
  6175. DEBUG_WAYPOINTS:    enable this flag if you want to see waypoints/volumes/world dims drawn in the air
  6176. ATTACK_CHOPPER:        this heli will become a Hind attack chopper with a certain script command
  6177. ALWAYS_SEEN         draws no matter what
  6178.  
  6179. --------KEYS------------
  6180. Volume - aggressiveness. You *must* fill this in (values 0 to 10). 10's good for Tokyo, 3 is ok for Train.
  6181. */
  6182.  
  6183.  
  6184. /*QUAKED m_x_hind (1 .5 0) (-280 -280 -50) (280 280 70) IN_AIR ONDIE_HEAD2SPAWN INFINITE_ROCKETS DEBUG_WAYPOINTS ATTACK_CHOPPER ALWAYS_SEEN
  6185.  
  6186.   This is the version that uses the class-based AI code.
  6187.  
  6188. --------SPAWNFLAGS----------
  6189. IN_AIR:                already in the air, no pad exists (so don't try landing it!!)
  6190. ONDIE_HEAD2SPAWN:    when damaged to death, plummet towards spawn pos before exploding
  6191. INFINITE_ROCKETS:    go on, guess.
  6192. DEBUG_WAYPOINTS:    enable this flag if you want to see waypoints/volumes/world dims drawn in the air
  6193. ATTACK_CHOPPER:        this heli will become a Hind attack chopper with a certain script command
  6194. ALWAYS_SEEN         draws no matter what
  6195.  
  6196. --------KEYS------------
  6197. Volume - aggressiveness. You *must* fill this in (values 0 to 10). 10's good for Tokyo, 3 is ok for Train.
  6198. */
  6199.  
  6200.  
  6201. /*QUAKED m_x_snowcat (1 .5 0) (-91 -66 -33) (91 66 58) INACTIVE
  6202.  
  6203.   Not much AI right now, but you can disable what's there with the INACTIVE flag.
  6204.  
  6205. --------SPAWNFLAGS----------
  6206. INACTIVE - just a snowcat. no AI.
  6207.  
  6208. --------KEYS------------
  6209. */
  6210.  
  6211.  
  6212. /*QUAKED m_x_tank (1 .5 0) (-152 -85 -44) (152 85 80) INACTIVE
  6213.  
  6214.   Not much AI right now, but you can disable what's there with the INACTIVE flag.
  6215.  
  6216. --------SPAWNFLAGS----------
  6217. INACTIVE - just a tank. no AI.
  6218.  
  6219. --------KEYS------------
  6220. */
  6221.  
  6222.  
  6223. /*QUAKED info_merc_start (1 .1 .1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  6224. Starting point for merc buddies.
  6225. --------------------------------
  6226. merctype - the default merc type (can be overridden by player during mission setup)
  6227.     0 - GRUNT
  6228.     1 - DEMO
  6229.     2 - MEDIC
  6230.     3 - SNIPER
  6231.     4 - HEAVY
  6232.     5 - TECH
  6233.  
  6234. mercnum - the merc's id number (0 to 3)
  6235. */
  6236.  
  6237.  
  6238. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  6239. The normal starting point for a level.
  6240. */
  6241.  
  6242.  
  6243. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  6244. potential spawning position for deathmatch games
  6245. */
  6246.  
  6247.  
  6248. /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  6249. potential spawning position for team deathmatch games (team1 players)
  6250. */
  6251.  
  6252.  
  6253. /*QUAKED info_player_team2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  6254. potential spawning position for team deathmatch games (team2 players)
  6255. */
  6256.  
  6257.  
  6258. /*QUAKED info_player_intermission (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  6259. The deathmatch intermission point will be at one of these
  6260. Use 'angles' instead of 'angle', so you can set pitch or roll as well as yaw.  'pitch yaw roll'
  6261. */
  6262.  
  6263.  
  6264. /*QUAKED test_rj (1 .5 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  6265. RJ testing model
  6266. */
  6267.  
  6268.  
  6269.